Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Firecracker Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower Giant Skeleton
The Log
Ice Spirit Firecracker Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Firecracker Hog Rider Giant Skeleton
Fireball
Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Poison
Firecracker Bomb Tower
Lightning
Knight Bomb Tower
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Bomb Tower The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Knight Firecracker Void Bomb Tower Hog Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Knight Firecracker

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Hog Rider Firecracker Giant Skeleton
Knight
Ice Spirit Firecracker Hog Rider The Log
Firecracker
Knight Hog Rider Ice Spirit Giant Skeleton
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Knight Firecracker The Log Void Giant Skeleton
Void
Hog Rider
Giant Skeleton
Ice Spirit Firecracker Hog Rider The Log
The Log
Hog Rider Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 4 9

Ice Spirit
Knight Firecracker Bomb Tower Giant Skeleton The Log
Knight
Firecracker Bomb Tower Ice Spirit The Log
Firecracker
Knight The Log Ice Spirit Bomb Tower Giant Skeleton
Bomb Tower
Knight The Log Ice Spirit Firecracker
Hog Rider
Void
Giant Skeleton
Ice Spirit Firecracker The Log
The Log
Firecracker Bomb Tower Ice Spirit Knight Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Void The Log
Bomb Tower Ice Spirit Knight Firecracker The Log
Bomb Tower Knight Void Giant Skeleton
Bomb Tower Knight Firecracker
Firecracker Bomb Tower Giant Skeleton The Log
The Log Firecracker Bomb Tower
Ice Spirit Firecracker Bomb Tower Void
Bomb Tower Void Giant Skeleton The Log
Bomb Tower
Knight Ice Spirit Firecracker Giant Skeleton
Knight Firecracker Bomb Tower Giant Skeleton The Log
Firecracker
Bomb Tower Ice Spirit Knight Giant Skeleton The Log
Bomb Tower Ice Spirit Firecracker The Log
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Ice Spirit The Log
Bomb Tower Knight Firecracker
Ice Spirit Bomb Tower Knight Firecracker The Log
Bomb Tower The Log Ice Spirit Knight Firecracker Giant Skeleton
Bomb Tower
Knight Firecracker Bomb Tower Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Void Giant Skeleton
Void Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Giant Skeleton Ice Spirit Knight Bomb Tower The Log
Giant Skeleton Knight The Log
Giant Skeleton Knight
Firecracker Ice Spirit Bomb Tower
Knight Bomb Tower Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Bomb Tower
Void Giant Skeleton Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Knight Bomb Tower Giant Skeleton
Void Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Knight Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower
Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower Giant Skeleton The Log
Firecracker Bomb Tower Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Firecracker Giant Skeleton The Log
Firecracker Void The Log
Void Giant Skeleton The Log
Knight Firecracker Void Giant Skeleton The Log
Firecracker The Log
Firecracker Ice Spirit
Firecracker The Log
The Log Ice Spirit Firecracker
Void The Log Firecracker
Void
Firecracker Void Knight The Log
Void Firecracker
Knight Firecracker Void The Log
Firecracker Void
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Void Firecracker The Log
Firecracker The Log
Void Giant Skeleton The Log
Void
Void The Log
Void The Log
Firecracker The Log Ice Spirit
Firecracker Void The Log
Void The Log
Void Firecracker The Log
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Void
Void
Void The Log
Void Ice Spirit Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker The Log
Ice Spirit Void
Firecracker
The Log
Void Knight Firecracker
The Log Firecracker
Void Giant Skeleton
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Giant Skeleton The Log
Firecracker Void
Void Firecracker Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076