Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince Bandit Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Prince Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Skeleton Army Prince Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Bandit
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Prince Bandit Ram Rider
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Prince Bandit Ram Rider
Fireball
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Bandit Ram Rider
Poison
Firecracker Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Prince Bandit Ram Rider
Rocket
Valkyrie Hog Rider Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Bandit Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Prince Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Bandit Valkyrie

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Valkyrie Baby Dragon Prince Bandit Ram Rider
Valkyrie
Hog Rider Prince Firecracker Baby Dragon Bandit Ram Rider
Hog Rider
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince Bandit
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Hog Rider Prince Bandit Ram Rider
Prince
Valkyrie Firecracker Hog Rider Baby Dragon Ram Rider
Bandit
Firecracker Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince Bandit

Synergie w obronie 1 12

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Bandit
Valkyrie
Firecracker Baby Dragon Prince Bandit
Hog Rider
Skeleton Army
Firecracker Prince Bandit
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Prince Bandit
Prince
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Bandit
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Prince Bandit Ram Rider
Skeleton Army Prince Ram Rider Valkyrie Bandit
Skeleton Army Prince Firecracker Valkyrie Bandit Ram Rider
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon Bandit
Ram Rider Firecracker Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Bandit Ram Rider
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Prince Bandit
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Bandit Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Prince Valkyrie Bandit Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Prince
Skeleton Army Prince Bandit Ram Rider
Skeleton Army Prince Bandit Ram Rider
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Prince
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Bandit Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Firecracker Bandit Ram Rider
Prince Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Prince Bandit
Bandit Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince
Skeleton Army Bandit Valkyrie Prince Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Prince Bandit Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Prince Bandit Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Prince Valkyrie Bandit Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Prince
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Bandit
Skeleton Army
Valkyrie Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie Bandit Ram Rider
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince
Valkyrie Firecracker Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit Ram Rider
Baby Dragon Bandit
Firecracker Valkyrie Prince
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Bandit Ram Rider
Prince
Firecracker Valkyrie Prince Bandit Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Prince
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Prince Bandit
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Prince
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit Ram Rider
Baby Dragon Prince Bandit Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Bandit
Firecracker
Prince
Firecracker
Skeleton Army Prince Bandit
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Prince
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Prince Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076