Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Elixir Golem Witch Electro Giant Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Archers Witch Night Witch
Zap
Archers Firecracker Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Elixir Golem Witch Night Witch
The Log
Archers Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Archers Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Archers Firecracker Witch Night Witch
Royal Delivery
Archers Firecracker Elixir Golem Witch Night Witch
Fireball
Archers Firecracker Elixir Golem Witch Night Witch
Poison
Archers Firecracker Elixir Golem Witch Night Witch
Lightning
Witch Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Electro Giant Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Firecracker Elixir Golem Fireball Night Witch Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Elixir Golem
Firecracker
Elixir Golem
Elixir Golem
Firecracker Rage Night Witch Archers Fireball Witch
Fireball
Elixir Golem
Rage
Elixir Golem Witch Night Witch
Witch
Rage Elixir Golem
Electro Giant
Night Witch
Elixir Golem Rage

Synergie w obronie 0 3

Archers
Firecracker Witch
Firecracker
Archers Night Witch
Elixir Golem
Fireball
Rage
Witch
Archers
Electro Giant
Night Witch
Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball
Firecracker Witch Night Witch
Witch Archers Night Witch
Witch Night Witch Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball Archers Firecracker Night Witch
Archers Firecracker Fireball Witch Night Witch
Fireball Electro Giant
Witch Night Witch
Archers Firecracker Night Witch
Archers Witch Firecracker Fireball Electro Giant Night Witch
Archers Firecracker Fireball Witch Night Witch
Night Witch Fireball Witch
Fireball Firecracker Witch Night Witch
Fireball Electro Giant
Firecracker Fireball Witch Night Witch
Fireball Archers Firecracker Witch Night Witch
Witch Archers Firecracker Fireball
Archers Firecracker Fireball Witch Electro Giant Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Witch Electro Giant
Fireball Archers Firecracker
Witch
Fireball Night Witch
Witch Night Witch
Firecracker Fireball Electro Giant Archers Witch
Archers Fireball Witch Night Witch
Firecracker Fireball Witch
Witch
Witch
Fireball Electro Giant
Fireball Witch Night Witch
Archers Firecracker Fireball Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Archers Firecracker Fireball Night Witch
Archers Firecracker Fireball Witch Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Giant Witch
Archers Firecracker Witch
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Night Witch
Firecracker Fireball
Fireball Archers Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball
Fireball
Night Witch
Archers Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Witch Electro Giant
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Firecracker Electro Giant Fireball Witch
Witch
Firecracker Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Firecracker
Archers Firecracker Fireball Witch Electro Giant Night Witch
Firecracker Fireball Witch Electro Giant
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Archers Fireball Witch Night Witch
Fireball Archers Firecracker Witch
Fireball
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076