Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Goblin Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Goblin Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Mortar Ice Golem Flying Machine Goblin Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Flying Machine Ram Rider
Zap
Mortar Flying Machine Goblin Giant Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Mortar Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Ram Rider
Earthquake
Mortar
Arrows
Electro Spirit Flying Machine
Royal Delivery
Electro Spirit Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Mortar Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Poison
Mortar Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Mortar Ice Golem Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Mortar Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Mortar Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem Mortar Fireball Flying Machine Electro Wizard Ram Rider Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Ice Golem Mortar Fireball

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Goblin Giant Ram Rider
Mortar
Ice Golem Fireball Flying Machine Goblin Giant Ram Rider
Ice Golem
Mortar Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Goblin Giant Electro Spirit Mortar Electro Wizard Ram Rider
Flying Machine
Mortar Ice Golem Goblin Giant Ram Rider
Goblin Giant
Fireball Electro Spirit Mortar Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Golem Fireball Goblin Giant Ram Rider
Ram Rider
Electro Spirit Mortar Ice Golem Fireball Flying Machine Electro Wizard

Synergie w obronie 1 13

Electro Spirit
Electro Wizard
Mortar
Ice Golem Fireball Flying Machine Electro Wizard
Ice Golem
Mortar Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball
Goblin Giant Mortar Ice Golem Electro Wizard Ram Rider
Flying Machine
Mortar Ice Golem Electro Wizard
Goblin Giant
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Spirit Mortar Ice Golem Fireball Flying Machine Goblin Giant Ram Rider
Ram Rider
Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Ice Golem Fireball Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Mortar Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Mortar Ram Rider Electro Wizard
Mortar Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Electro Spirit Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Electro Spirit Mortar Fireball Flying Machine
Electro Spirit Ice Golem Fireball Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Mortar
Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Golem Fireball Flying Machine Goblin Giant Ram Rider
Fireball Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Mortar Fireball Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Fireball Electro Spirit Mortar Electro Wizard
Mortar Electro Wizard Ram Rider
Mortar Fireball Electro Wizard Ram Rider
Mortar Fireball Electro Wizard
Mortar Fireball Electro Spirit Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Mortar Electro Spirit Ice Golem Fireball Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Mortar Electro Wizard Ram Rider
Electro Spirit Fireball Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Mortar Ice Golem Flying Machine
Ice Golem Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Ice Golem Fireball Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Goblin Giant Ram Rider
Fireball Electro Spirit Ice Golem Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Ice Golem Fireball Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Goblin Giant
Electro Wizard Electro Spirit Mortar Ice Golem Fireball Flying Machine
Goblin Giant
Flying Machine
Fireball Goblin Giant Electro Wizard
Ice Golem Fireball Goblin Giant Ram Rider
Fireball Flying Machine
Electro Wizard Electro Spirit Mortar Ice Golem Fireball Flying Machine Goblin Giant
Electro Spirit Ice Golem Fireball Flying Machine Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Mortar Ice Golem Flying Machine
Mortar Fireball Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Fireball Flying Machine Goblin Giant
Ice Golem Fireball Flying Machine
Fireball Mortar
Fireball Electro Spirit Ice Golem Flying Machine Goblin Giant Ram Rider
Mortar Flying Machine
Fireball Ice Golem Flying Machine Ram Rider
Fireball Mortar Flying Machine Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Mortar Fireball Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Fireball Flying Machine
Flying Machine Mortar Ice Golem Fireball
Mortar Fireball Flying Machine
Mortar Ice Golem Fireball Flying Machine
Mortar Fireball Flying Machine
Mortar Fireball Flying Machine
Mortar Fireball
Mortar Fireball Flying Machine Electro Wizard
Mortar Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball
Mortar Fireball Flying Machine
Ice Golem Electro Spirit Mortar Fireball
Mortar Fireball Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Fireball Mortar Flying Machine Ram Rider
Fireball Mortar
Ice Golem Fireball Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Flying Machine
Fireball
Mortar Fireball
Electro Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Flying Machine Electro Wizard
Mortar Ice Golem Fireball Flying Machine
Fireball
Flying Machine
Electro Spirit Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Flying Machine Electro Wizard
Mortar Fireball Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076