Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Night Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Fisherman Night Witch Sparky
Giant Snowball
Skeletons Fisherman Night Witch
Zap
Skeletons Fisherman Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Electro Wizard Night Witch Sparky
The Log
Skeletons Elixir Golem Fisherman Sparky
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Night Witch Sparky
Fireball
Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Night Witch Sparky
Poison
Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Night Witch Sparky
Lightning
Fisherman Electro Wizard Night Witch Sparky
Rocket
Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Poison Night Witch Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Elixir Golem Void Fisherman Poison Electro Wizard Night Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Elixir Golem Void Fisherman

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Elixir Golem
Poison Night Witch Sparky
Void
Poison
Poison
Elixir Golem Void Night Witch
Fisherman
Sparky
Electro Wizard
Sparky
Night Witch
Elixir Golem Poison
Sparky
Elixir Golem Fisherman Electro Wizard

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Fisherman Poison Electro Wizard Night Witch Sparky
Elixir Golem
Void
Poison
Poison
Skeletons Void Electro Wizard Sparky
Fisherman
Skeletons
Electro Wizard
Skeletons Poison Night Witch
Night Witch
Skeletons Electro Wizard
Sparky
Skeletons Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Electro Wizard Sparky
Sparky Skeletons Fisherman Electro Wizard Night Witch
Fisherman Sparky Skeletons Void Electro Wizard Night Witch
Night Witch Sparky Skeletons Fisherman Electro Wizard
Poison Sparky
Skeletons Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Void Poison Night Witch
Void Poison Electro Wizard Sparky
Sparky Skeletons Fisherman Night Witch
Skeletons Fisherman Electro Wizard Night Witch Sparky
Poison Electro Wizard Skeletons Fisherman Night Witch
Poison Electro Wizard Night Witch
Night Witch Sparky Skeletons Electro Wizard
Sparky Poison Electro Wizard Night Witch
Sparky Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard Sparky
Sparky Skeletons Poison Fisherman Electro Wizard Night Witch
Fisherman Electro Wizard Night Witch
Poison Fisherman Electro Wizard
Sparky Fisherman Electro Wizard
Poison Fisherman Electro Wizard Night Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Void Fisherman Electro Wizard Sparky
Void Poison Electro Wizard Fisherman
Skeletons Fisherman Electro Wizard Sparky
Fisherman Electro Wizard Night Witch Sparky
Skeletons Fisherman Night Witch Sparky
Poison Skeletons Electro Wizard
Sparky Skeletons Void Electro Wizard Night Witch
Fisherman Sparky
Void Electro Wizard Skeletons Poison Sparky
Skeletons Sparky
Sparky
Void Poison Electro Wizard
Skeletons Night Witch Sparky
Sparky
Electro Wizard Sparky Skeletons Poison Fisherman Night Witch
Poison Electro Wizard Sparky
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Poison Sparky
Void Poison Fisherman Electro Wizard
Void Poison Sparky
Void Poison Sparky
Poison Sparky
Poison
Poison Sparky
Poison
Void Poison Fisherman
Void Poison Fisherman Electro Wizard Night Witch Sparky
Void Poison Fisherman Electro Wizard Sparky
Void Poison
Poison Void Fisherman Sparky
Void Poison Fisherman
Poison Fisherman Sparky
Poison Sparky
Poison Sparky
Poison Sparky
Fisherman Night Witch Sparky
Void Poison Fisherman Electro Wizard Sparky
Poison
Void Poison Night Witch Sparky
Void Poison
Void Fisherman Sparky
Void Poison
Poison Sparky
Fisherman
Void Poison Fisherman Electro Wizard Sparky
Void Poison Fisherman Sparky
Void Poison Fisherman Sparky
Poison Electro Wizard Night Witch Sparky
Electro Wizard Void Poison
Void Night Witch Sparky
Void Poison Night Witch Sparky
Void Poison Electro Wizard Sparky
Sparky
Poison Sparky
Electro Wizard Void Night Witch
Poison Electro Wizard
Void Poison Electro Wizard Sparky
Poison
Void Poison Sparky
Sparky
Poison Electro Wizard Sparky
Void Poison Electro Wizard
Void Poison Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076