Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Electro Giant Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Electro Giant Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Guards Bandit
Giant Snowball
Archers Goblin Barrel Guards Baby Dragon
Zap
Archers Goblin Barrel Guards Bandit
Barbarian Barrel
Archers Goblin Barrel Guards Bandit Magic Archer
The Log
Archers Goblin Barrel Guards Bandit
Earthquake
Archers Goblin Barrel Guards
Arrows
Archers Goblin Barrel Guards
Royal Delivery
Archers Goblin Barrel Guards Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball
Archers Goblin Barrel Baby Dragon Bandit Magic Archer
Poison
Archers Guards Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Barrel Guards Bandit Baby Dragon Magic Archer Lightning Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Goblin Barrel Guards Bandit

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Bandit
Goblin Barrel
Guards Baby Dragon Bandit
Guards
Goblin Barrel Bandit
Baby Dragon
Archers Goblin Barrel Lightning Electro Giant Bandit
Lightning
Electro Giant Baby Dragon
Electro Giant
Lightning Baby Dragon
Bandit
Archers Goblin Barrel Guards Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Bandit

Synergie w obronie 0 7

Archers
Guards Baby Dragon Bandit
Goblin Barrel
Guards
Archers Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Archers Guards Bandit
Lightning
Electro Giant
Bandit
Archers Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Guards Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Baby Dragon Magic Archer
Bandit
Archers Lightning Bandit
Guards Bandit
Lightning
Archers Guards Baby Dragon Bandit Magic Archer
Lightning Archers Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Electro Giant Bandit Magic Archer
Guards Archers Bandit
Archers Guards Baby Dragon Electro Giant Bandit Magic Archer
Archers Baby Dragon Magic Archer
Guards Lightning Bandit
Guards Baby Dragon Magic Archer
Bandit
Lightning Electro Giant Bandit
Archers Guards Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Archers Guards Bandit Magic Archer
Archers Guards Baby Dragon Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Electro Giant Bandit
Bandit Archers Baby Dragon Lightning Magic Archer
Guards Bandit Lightning
Guards Lightning Bandit
Guards Bandit
Electro Giant Archers Baby Dragon Magic Archer
Guards Archers Lightning Bandit
Lightning Baby Dragon Bandit Magic Archer
Guards
Guards
Lightning Guards Electro Giant
Lightning Guards Bandit
Archers Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Guards Electro Giant Archers Baby Dragon Lightning Magic Archer
Archers Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Guards Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Lightning Baby Dragon Bandit Magic Archer
Lightning Guards
Baby Dragon Magic Archer
Electro Giant Baby Dragon Magic Archer
Archers Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Lightning Magic Archer
Lightning Bandit
Lightning Guards
Lightning Bandit Magic Archer
Lightning Archers Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Bandit Magic Archer
Lightning Baby Dragon Bandit Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Bandit Magic Archer
Lightning Magic Archer Baby Dragon Bandit
Lightning
Lightning
Lightning Archers Baby Dragon Bandit Magic Archer
Lightning Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning
Lightning
Lightning Baby Dragon
Electro Giant Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Lightning Bandit Magic Archer
Lightning Baby Dragon Bandit Magic Archer
Lightning Baby Dragon Bandit Magic Archer
Lightning Archers Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Lightning Guards Electro Giant
Lightning
Lightning Bandit Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Archers Guards Bandit Magic Archer
Lightning Archers Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Lightning Magic Archer
Lightning Electro Giant
Electro Giant Guards Baby Dragon Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Baby Dragon Electro Giant Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076