Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mega Minion Zappies Balloon Bowler Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Archers Mega Minion Zappies Skeleton Army Balloon
Zap
Archers Zappies Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Archers Zappies Skeleton Army
The Log
Archers Zappies Skeleton Army
Earthquake
Archers Zappies Skeleton Army
Arrows
Archers Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Mega Minion Zappies Skeleton Army Balloon Bowler
Fireball
Archers Mega Minion Zappies Skeleton Army Balloon Bowler
Poison
Archers Mega Minion Zappies Skeleton Army Balloon
Lightning
Mega Minion Balloon Bowler
Rocket
Balloon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Skeleton Army Poison Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Mega Minion Skeleton Army Zappies Poison Balloon Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Mega Minion Skeleton Army Zappies

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Balloon Bowler Mega Knight
Mega Minion
Poison Balloon Bowler Mega Knight
Zappies
Balloon Bowler Mega Knight
Skeleton Army
Poison
Mega Minion Balloon Bowler Mega Knight
Balloon
Archers Mega Minion Zappies Poison Mega Knight
Bowler
Archers Mega Minion Zappies Poison
Mega Knight
Archers Mega Minion Zappies Poison Balloon

Synergie w obronie 0 11

Archers
Mega Minion Skeleton Army Bowler Mega Knight
Mega Minion
Archers Zappies Skeleton Army Mega Knight
Zappies
Mega Minion Skeleton Army Bowler Mega Knight
Skeleton Army
Archers Mega Minion Zappies
Poison
Mega Knight
Balloon
Bowler
Archers Zappies
Mega Knight
Archers Mega Minion Zappies Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Mega Minion Zappies
Skeleton Army Mega Minion Zappies Mega Knight
Skeleton Army Bowler Mega Knight Archers Mega Minion Zappies
Skeleton Army Mega Minion Zappies Bowler Mega Knight
Skeleton Army Poison Bowler Mega Knight
Skeleton Army Bowler Archers Mega Minion Zappies Mega Knight
Mega Minion Archers Zappies Poison
Bowler Poison Mega Knight
Zappies Skeleton Army
Skeleton Army Archers Zappies Bowler Mega Knight
Archers Skeleton Army Poison Mega Minion Zappies Bowler Mega Knight
Mega Minion Archers Zappies Poison
Skeleton Army Bowler Mega Knight Zappies
Skeleton Army Bowler Mega Knight Mega Minion Zappies Poison
Skeleton Army Zappies Mega Knight
Skeleton Army Zappies Bowler Mega Knight
Mega Knight Zappies Skeleton Army Poison Bowler
Mega Knight Archers Mega Minion Zappies Skeleton Army Bowler
Poison Archers Mega Minion Zappies Bowler Mega Knight
Zappies
Skeleton Army Bowler Mega Knight Archers Zappies Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers Zappies Bowler
Poison Archers Mega Minion Bowler Mega Knight
Zappies Skeleton Army Mega Knight Bowler
Skeleton Army Bowler Mega Knight Zappies
Zappies Skeleton Army Bowler Mega Knight
Poison Archers Zappies
Skeleton Army Archers Mega Minion Zappies Bowler
Mega Knight Zappies Skeleton Army
Mega Knight Mega Minion Zappies Skeleton Army Poison
Mega Minion Zappies Skeleton Army
Mega Knight Mega Minion Zappies Bowler
Skeleton Army Mega Knight Poison Bowler
Skeleton Army Bowler Mega Knight Zappies
Archers Zappies Skeleton Army Bowler Mega Knight
Zappies Skeleton Army Archers Mega Minion Poison Bowler
Poison Bowler Mega Knight Archers Mega Minion Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison
Poison Bowler
Poison
Poison
Poison Bowler Mega Knight
Poison Mega Minion
Archers Poison Bowler
Poison Bowler
Poison
Poison Bowler
Poison Bowler
Poison Archers
Poison Bowler
Poison
Poison
Poison Bowler
Poison Bowler Mega Knight
Poison
Archers Mega Minion Poison Bowler Mega Knight
Poison Bowler Mega Knight
Poison Bowler Mega Knight
Poison
Bowler
Poison
Poison Bowler Mega Knight
Mega Minion
Poison Bowler
Poison Bowler Mega Knight
Poison
Poison Archers
Mega Minion Zappies Poison
Mega Minion Bowler
Poison Mega Knight
Zappies Poison
Mega Knight
Poison Bowler
Archers Zappies Skeleton Army
Poison Archers Mega Minion Zappies
Poison Mega Minion Bowler Mega Knight
Poison Bowler
Poison
Mega Minion Mega Knight
Zappies Poison Bowler
Zappies Poison
Poison Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076