Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Elixir Golem Elixir Collector Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elixir Golem
Giant Snowball
Bomber Electro Dragon
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Bomber Elixir Golem
The Log
Bomber Elixir Golem
Earthquake
Bomber Elixir Golem Elixir Collector
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Fireball
Bomber Elixir Golem Battle Healer Elixir Collector Electro Dragon
Poison
Bomber Elixir Golem Battle Healer Elixir Collector Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Elixir Collector Electro Dragon
Rocket
Battle Healer Elixir Collector Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Battle Healer Elixir Collector

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Zap Arrows Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bomber Zap Arrows

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Elixir Golem Battle Healer
Zap
Arrows Mirror Bomber Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Arrows
Zap Mirror Elixir Golem Battle Healer
Elixir Golem
Battle Healer Bomber Zap Arrows Mirror Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Electro Dragon Bomber Zap Arrows Mirror
Elixir Collector
Mirror
Zap Arrows Elixir Golem Battle Healer
Electro Dragon
Battle Healer Zap Elixir Golem

Synergie w obronie 4 6

Bomber
Zap
Zap
Mirror Bomber Arrows Battle Healer Electro Dragon
Arrows
Mirror Zap Battle Healer
Elixir Golem
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Zap Arrows
Elixir Collector
Mirror
Zap Arrows Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Zap Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Electro Dragon
Bomber Zap Battle Healer Electro Dragon
Bomber Electro Dragon
Bomber Electro Dragon
Bomber Arrows Battle Healer
Arrows Bomber Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Battle Healer Electro Dragon
Bomber Battle Healer
Bomber Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Bomber Zap Battle Healer Electro Dragon
Bomber Zap Arrows Electro Dragon
Zap
Bomber Arrows Electro Dragon
Arrows Bomber Zap Battle Healer Electro Dragon
Zap Arrows Bomber Battle Healer Electro Dragon
Bomber Arrows Battle Healer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Battle Healer
Bomber Zap Arrows Battle Healer Electro Dragon
Zap Battle Healer Electro Dragon
Zap Battle Healer
Battle Healer
Arrows Zap Electro Dragon
Battle Healer
Battle Healer
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Arrows
Bomber Electro Dragon
Electro Dragon Bomber Zap Battle Healer
Arrows Bomber Zap Battle Healer Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bomber Zap Arrows
Arrows Zap Electro Dragon
Bomber Arrows
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Bomber Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bomber
Bomber Zap Arrows Electro Dragon
Bomber Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Bomber Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Bomber Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Bomber Zap Electro Dragon
Zap Arrows
Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076