Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mirror Void Princess Ice Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Barbarians Giant Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Fireball Wizard
Barbarians
Fireball
Knight Giant
Mini P.E.K.K.A
Giant Wizard
Giant
Mini P.E.K.K.A Fireball Wizard
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Giant P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Wizard

Synergie w obronie 0 10

Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Knight Fireball Wizard Skeleton Army
Giant
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard
P.E.K.K.A
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard
Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Barbarians Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Knight Barbarians Wizard Skeleton Army
Wizard Knight Barbarians Fireball
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Knight Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Fireball Knight Mini P.E.K.K.A Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Fireball Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Barbarians Fireball
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Fireball
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball Wizard
Wizard Barbarians Fireball Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Knight Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball
Fireball
Knight Barbarians Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A
Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Barbarians Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Knight Mini P.E.K.K.A Wizard
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076