Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem Elixir Collector Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Goblin Drill Sparky
Giant Snowball
Archers Barbarians Goblin Drill
Zap
Archers Goblin Drill Sparky
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Elixir Golem Goblin Drill Sparky
The Log
Archers Barbarians Elixir Golem Goblin Drill Sparky
Earthquake
Archers Barbarians Elixir Golem Elixir Collector Goblin Drill
Arrows
Archers Goblin Drill
Royal Delivery
Archers Barbarians Elixir Golem Goblin Drill Sparky
Fireball
Archers Barbarians Elixir Golem Elixir Collector Goblin Drill Sparky
Poison
Archers Barbarians Elixir Golem Elixir Collector Goblin Drill Sparky
Lightning
Elixir Collector Sparky
Rocket
Barbarians Elixir Collector Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Elixir Collector Goblin Drill Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Archers Elixir Golem Fireball Goblin Drill Barbarians Elixir Collector Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Archers Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Elixir Golem
Barbarians
Elixir Golem
Archers Fireball Mirror Sparky
Fireball
Mirror Goblin Drill Elixir Golem Sparky
Elixir Collector
Mirror
Fireball Elixir Golem Sparky
Goblin Drill
Fireball Sparky
Sparky
Elixir Golem Fireball Mirror Goblin Drill

Synergie w obronie 1 3

Archers
Goblin Drill
Barbarians
Elixir Golem
Fireball
Mirror Goblin Drill
Elixir Collector
Mirror
Fireball Sparky
Goblin Drill
Archers Fireball
Sparky
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Sparky
Barbarians Sparky Goblin Drill
Barbarians Sparky Archers Goblin Drill
Barbarians Sparky Goblin Drill
Barbarians Fireball Sparky
Fireball Archers
Archers Fireball
Barbarians Fireball Sparky
Barbarians Sparky Goblin Drill
Archers Barbarians Sparky
Archers Barbarians Fireball Goblin Drill
Archers Fireball
Barbarians Goblin Drill Sparky Fireball
Fireball Sparky Barbarians Goblin Drill
Barbarians Sparky Goblin Drill
Barbarians Fireball Goblin Drill Sparky
Barbarians Sparky Fireball Goblin Drill
Fireball Archers Barbarians Goblin Drill
Goblin Drill Archers Barbarians Fireball
Barbarians Sparky Goblin Drill
Archers Barbarians Fireball Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Fireball Sparky
Fireball Archers
Barbarians Sparky
Barbarians Fireball Sparky
Barbarians Goblin Drill Sparky
Fireball Archers
Sparky Archers Barbarians Fireball
Barbarians Sparky
Barbarians Fireball Sparky
Barbarians Goblin Drill Sparky
Barbarians Sparky
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Sparky
Archers Barbarians Fireball Sparky
Barbarians Sparky Archers Fireball Goblin Drill
Archers Barbarians Fireball Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Goblin Drill Sparky
Fireball
Fireball Goblin Drill Sparky
Barbarians Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball
Archers Sparky
Fireball
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Archers
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Goblin Drill Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Archers Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball
Sparky
Barbarians Fireball Goblin Drill
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Archers Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Sparky
Archers Barbarians Fireball
Fireball Archers
Fireball
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076