Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Balloon Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Fisherman
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon Balloon Fisherman
Zap
Cannon Balloon Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Cannon Valkyrie
The Log
Electro Spirit Cannon Fisherman
Earthquake
Cannon
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon Balloon Fisherman
Fireball
Cannon Baby Dragon Balloon Fisherman
Poison
Cannon Balloon Fisherman
Lightning
Cannon Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Balloon Fisherman
Rocket
Valkyrie Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem Valkyrie Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Valkyrie Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem The Log Cannon Fisherman Valkyrie Baby Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Golem The Log Cannon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Balloon
Cannon
Ice Golem
Balloon Baby Dragon
Valkyrie
Balloon Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon
Ice Golem Valkyrie Balloon Fisherman
Balloon
Ice Golem Valkyrie Electro Spirit Baby Dragon The Log Fisherman
The Log
Balloon Fisherman
Fisherman
Valkyrie Baby Dragon Balloon The Log

Synergie w obronie 2 13

Electro Spirit
Baby Dragon The Log Fisherman
Cannon
Ice Golem The Log Valkyrie Baby Dragon
Ice Golem
Cannon Baby Dragon The Log Fisherman
Valkyrie
Cannon Baby Dragon The Log Fisherman
Baby Dragon
Electro Spirit Cannon Ice Golem Valkyrie The Log
Balloon
The Log
Cannon Electro Spirit Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Fisherman
Fisherman
Electro Spirit Ice Golem Valkyrie The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Valkyrie Baby Dragon The Log
Cannon Valkyrie The Log Fisherman
Cannon Fisherman Valkyrie
Cannon Valkyrie Fisherman
Valkyrie The Log
The Log Electro Spirit Cannon Valkyrie Baby Dragon
Electro Spirit Cannon Baby Dragon
Electro Spirit Cannon Ice Golem Valkyrie Baby Dragon The Log
Cannon Fisherman
Cannon Ice Golem Valkyrie Fisherman
Valkyrie Electro Spirit Cannon Ice Golem Baby Dragon The Log Fisherman
Baby Dragon
Cannon Valkyrie The Log
Valkyrie Electro Spirit Cannon Baby Dragon The Log
Cannon
Cannon The Log Fisherman
Cannon Valkyrie Fisherman
Cannon Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon The Log Fisherman
Valkyrie Baby Dragon The Log Electro Spirit Cannon Ice Golem Fisherman
Cannon Fisherman
Valkyrie Electro Spirit Cannon Baby Dragon The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Ice Golem Fisherman
Ice Golem Valkyrie Baby Dragon The Log Fisherman
Ice Golem Valkyrie The Log Fisherman
Valkyrie Ice Golem The Log Fisherman
Cannon Valkyrie Fisherman
Electro Spirit Ice Golem Baby Dragon
Ice Golem Valkyrie
Valkyrie Fisherman
Electro Spirit Ice Golem Valkyrie Baby Dragon The Log
Cannon
Valkyrie
Valkyrie The Log
Cannon Ice Golem Valkyrie
Cannon Valkyrie Baby Dragon
Electro Spirit Ice Golem Valkyrie Baby Dragon The Log Fisherman
Valkyrie Electro Spirit Cannon Ice Golem Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Valkyrie Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Fisherman
Baby Dragon The Log
Ice Golem Valkyrie The Log
Valkyrie Baby Dragon The Log
Electro Spirit Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Ice Golem Baby Dragon
The Log Fisherman
Fisherman
Valkyrie The Log Fisherman
Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon The Log Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Ice Golem Baby Dragon The Log Fisherman
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Fisherman
Baby Dragon The Log Fisherman
Valkyrie Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log Fisherman
Baby Dragon The Log
Ice Golem The Log Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon
Fisherman
The Log Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon The Log Fisherman
Baby Dragon The Log Fisherman
Ice Golem Baby Dragon
Electro Spirit
The Log
Electro Spirit
The Log
Electro Spirit
Baby Dragon
The Log
Valkyrie Baby Dragon
The Log Ice Golem Baby Dragon
Electro Spirit Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076