Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

4 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rocket Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Bomb Tower
The Log
Electro Spirit Ice Spirit
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit
Fireball
Bomb Tower
Poison
Bomb Tower
Lightning
Ice Golem Bomb Tower
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Arrows Ice Golem Rocket Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Arrows Ice Golem Bomb Tower Rocket Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Ice Golem Rocket Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Arrows Bomb Tower Poison Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap
Zap
Ice Spirit Arrows Electro Spirit Ice Golem Poison
Arrows
Zap
Ice Golem
Zap
Bomb Tower
Rocket
Poison
Zap

Synergie w obronie 3 11

Electro Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Ice Golem Bomb Tower Rocket Poison
Zap
Ice Spirit Bomb Tower Electro Spirit Arrows Ice Golem Poison
Arrows
Zap Ice Golem Bomb Tower
Ice Golem
Bomb Tower Ice Spirit Zap Arrows Poison
Bomb Tower
Zap Ice Golem Ice Spirit Arrows
Rocket
Ice Spirit
Poison
Ice Spirit Zap Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Ice Golem
Bomb Tower Ice Spirit Zap
Bomb Tower Rocket
Bomb Tower
Arrows Bomb Tower Rocket Poison
Arrows Electro Spirit Zap Bomb Tower
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Zap Arrows Bomb Tower Poison
Rocket Electro Spirit Zap Arrows Ice Golem Bomb Tower Poison
Bomb Tower
Ice Spirit Ice Golem
Poison Electro Spirit Zap Arrows Ice Golem Bomb Tower
Arrows Zap Poison
Bomb Tower Ice Spirit Zap Rocket
Bomb Tower Rocket Electro Spirit Ice Spirit Zap Arrows Poison
Bomb Tower
Bomb Tower Rocket Ice Spirit Zap
Bomb Tower Arrows Poison
Ice Spirit Arrows Bomb Tower Electro Spirit Zap
Zap Arrows Bomb Tower Poison Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Bomb Tower
Electro Spirit Arrows Bomb Tower Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem
Poison Zap Arrows Ice Golem Bomb Tower Rocket
Ice Spirit Zap Ice Golem Bomb Tower Rocket
Rocket Zap Ice Golem
Arrows Rocket Poison Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Bomb Tower
Rocket Ice Golem Bomb Tower
Bomb Tower
Zap Rocket Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Bomb Tower Poison
Bomb Tower
Rocket Zap Arrows Poison
Rocket Ice Golem Bomb Tower
Bomb Tower
Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Bomb Tower Rocket Poison
Arrows Poison Electro Spirit Zap Ice Golem Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Arrows Ice Golem Rocket
Arrows Poison Zap
Rocket Arrows Poison
Arrows Ice Golem Rocket Poison
Rocket Poison Zap Arrows
Arrows Poison Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Rocket
Arrows Poison
Arrows Poison Ice Spirit Zap Ice Golem
Arrows Poison Zap
Rocket Poison
Rocket Poison Zap Arrows
Poison Zap Arrows Rocket
Rocket Poison Ice Golem
Arrows Rocket Poison
Zap Arrows Ice Golem Poison
Rocket Zap Arrows Poison
Arrows Rocket Poison
Arrows Rocket Poison
Rocket
Rocket Zap Arrows Poison
Rocket Zap Arrows Poison
Rocket Poison
Rocket Arrows Poison
Rocket
Rocket Zap Arrows Poison
Zap Arrows Ice Golem Poison Electro Spirit Ice Spirit
Arrows Poison Zap
Zap Arrows Poison
Rocket Poison Zap Arrows
Poison Zap Arrows Ice Golem
Zap Rocket Electro Spirit Ice Spirit Poison
Poison Zap Arrows Rocket
Zap Rocket Electro Spirit Ice Spirit Arrows Poison
Rocket Arrows Poison
Zap Electro Spirit Ice Spirit Rocket
Rocket Poison Zap Arrows
Arrows
Poison Rocket
Arrows Zap Ice Golem Poison
Rocket Zap Arrows Poison
Zap Electro Spirit Ice Spirit Rocket Poison
Zap Rocket Poison
Poison Zap Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076