Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tombstone Dark Prince P.E.K.K.A Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Dark Prince
Giant Snowball
Archers Tombstone Little Prince
Zap
Archers Tombstone Dark Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Dark Prince Little Prince
The Log
Archers Tombstone Mini P.E.K.K.A Dark Prince Little Prince
Earthquake
Archers Tombstone
Arrows
Archers Tombstone Little Prince
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Little Prince
Fireball
Archers Tombstone Little Prince
Poison
Archers Tombstone Little Prince
Lightning
Tombstone Mini P.E.K.K.A Dark Prince Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Tombstone Void Little Prince Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Tombstone Void

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows
Void P.E.K.K.A Archers Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Tombstone
Mini P.E.K.K.A
Archers Arrows Dark Prince Little Prince
Void
Arrows
Dark Prince
Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Little Prince
P.E.K.K.A
Arrows Archers
Little Prince
Mini P.E.K.K.A Dark Prince

Synergie w obronie 0 11

Archers
Tombstone Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows
Tombstone Mini P.E.K.K.A Void Dark Prince P.E.K.K.A Little Prince
Tombstone
Archers Arrows
Mini P.E.K.K.A
Archers Arrows
Void
Arrows
Dark Prince
Archers Arrows Little Prince
P.E.K.K.A
Archers Arrows
Little Prince
Arrows Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Void
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tombstone Dark Prince
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Archers Tombstone Void Dark Prince
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tombstone Dark Prince
Arrows Tombstone Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Archers Dark Prince
Archers Arrows Tombstone Void Little Prince
Arrows Void P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tombstone
Archers Mini P.E.K.K.A Dark Prince Little Prince
Archers Arrows Tombstone Dark Prince
Arrows Archers
Tombstone Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Dark Prince
Arrows Tombstone Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Tombstone
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Tombstone Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Tombstone Archers Dark Prince Little Prince
Arrows Archers Tombstone Dark Prince Little Prince
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Dark Prince Archers Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Archers Tombstone Void Dark Prince P.E.K.K.A
Void Archers Arrows Mini P.E.K.K.A
Tombstone P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tombstone Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Arrows Archers
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Archers Tombstone Void
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Dark Prince
Void P.E.K.K.A Tombstone Mini P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Tombstone
P.E.K.K.A Tombstone Mini P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Arrows Void Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Tombstone
Archers
Tombstone Archers Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Little Prince
Arrows Archers Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows
Arrows Void
Arrows Void
Arrows Void Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows Void
Mini P.E.K.K.A Void
Void Arrows Dark Prince
Void Archers Arrows
Void
Arrows Void
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Void Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Arrows Little Prince
Void
Arrows Void
Void
Arrows Void
Arrows Dark Prince Little Prince
Arrows Void
Void Arrows
Void Arrows
Archers Arrows Little Prince
Void
Mini P.E.K.K.A Void
Void Arrows
Void Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Archers Tombstone Void Dark Prince
Archers Arrows
Arrows
Void Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Arrows
Void Arrows
Dark Prince P.E.K.K.A
Void
Void Dark Prince Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076