Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Flying Machine Giant Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Flying Machine Inferno Dragon
Zap
Archers Flying Machine Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Flying Machine
Royal Delivery
Archers Flying Machine Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Flying Machine Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Flying Machine Wizard
Lightning
Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Flying Machine Inferno Dragon Giant Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Archers Arrows Flying Machine

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Giant Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Giant Archers Mega Knight
Flying Machine
Giant Mega Knight
Giant
Arrows Rage Archers Flying Machine Wizard
Wizard
Giant Rage Mega Knight
Rage
Giant Wizard
Inferno Dragon
Mega Knight Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Archers Arrows Flying Machine Wizard

Synergie w obronie 1 4

Archers
Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Flying Machine
Mega Knight
Giant
Wizard
Mega Knight
Rage
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Flying Machine Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Wizard
Inferno Dragon Flying Machine Mega Knight
Mega Knight Archers Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Archers Flying Machine Mega Knight
Inferno Dragon Archers Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Mega Knight
Inferno Dragon
Archers Mega Knight
Archers Arrows Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Archers Flying Machine Wizard
Mega Knight Flying Machine Wizard
Wizard Mega Knight Arrows
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows
Arrows Mega Knight Archers Flying Machine Wizard
Arrows Wizard Archers Flying Machine Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Archers Arrows Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers
Archers Arrows Flying Machine Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Archers Flying Machine
Archers Flying Machine
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Flying Machine Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Flying Machine
Mega Knight Arrows
Mega Knight Wizard
Wizard Archers Flying Machine Mega Knight
Archers Flying Machine Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Archers Flying Machine Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Flying Machine
Archers Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Archers Arrows Flying Machine Wizard
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows Flying Machine Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Archers Flying Machine
Archers Arrows Flying Machine Wizard
Arrows
Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows
Flying Machine Mega Knight
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076