Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Archers Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Archers Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Archers Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Archers Flying Machine Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army Mother Witch
Fireball
Archers Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army Mother Witch
Poison
Archers Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Goblin Hut Three Musketeers Mother Witch
Rocket
Goblin Hut Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Earthquake Skeleton Army Flying Machine Mother Witch Goblin Hut Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Earthquake Skeleton Army Flying Machine

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Goblin Hut Mega Knight
Earthquake
Goblin Hut Mother Witch Mega Knight
Flying Machine
Goblin Hut Three Musketeers Mega Knight
Goblin Hut
Archers Earthquake Flying Machine Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers
Flying Machine Goblin Hut
Skeleton Army
Mother Witch
Earthquake Mega Knight
Mega Knight
Archers Earthquake Flying Machine Goblin Hut Mother Witch

Synergie w obronie 0 11

Archers
Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight
Earthquake
Goblin Hut Mega Knight
Flying Machine
Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight
Goblin Hut
Archers Earthquake Flying Machine Skeleton Army Mother Witch
Three Musketeers
Skeleton Army
Archers Flying Machine Goblin Hut
Mother Witch
Goblin Hut Mega Knight
Mega Knight
Archers Earthquake Flying Machine Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Flying Machine Goblin Hut
Skeleton Army Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers Mega Knight
Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight Archers
Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight
Earthquake Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Archers Earthquake Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Three Musketeers Archers Flying Machine Goblin Hut
Earthquake Flying Machine Mega Knight
Three Musketeers Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Archers Mega Knight
Archers Skeleton Army Mother Witch Earthquake Flying Machine Goblin Hut Mega Knight
Three Musketeers Archers Flying Machine Goblin Hut
Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight Earthquake Flying Machine Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight Earthquake Goblin Hut
Skeleton Army Goblin Hut Three Musketeers Mega Knight
Skeleton Army Goblin Hut Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Goblin Hut Skeleton Army
Mega Knight Archers Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake Archers Flying Machine Goblin Hut Mother Witch Mega Knight
Goblin Hut Three Musketeers
Skeleton Army Mega Knight Archers Earthquake Flying Machine Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers Goblin Hut
Archers Flying Machine Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblin Hut
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight
Mother Witch Archers Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers
Skeleton Army Archers Flying Machine Goblin Hut
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Flying Machine Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Hut Three Musketeers Skeleton Army
Mega Knight Flying Machine Goblin Hut
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Three Musketeers
Archers Flying Machine Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Archers Flying Machine Three Musketeers
Mega Knight Archers Earthquake Flying Machine Goblin Hut Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Flying Machine
Flying Machine
Earthquake Flying Machine Goblin Hut
Earthquake Flying Machine
Earthquake Mega Knight
Mother Witch Flying Machine
Archers Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine
Flying Machine
Three Musketeers
Earthquake Flying Machine
Archers Flying Machine
Earthquake Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers
Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine Goblin Hut
Earthquake Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers
Earthquake Flying Machine Goblin Hut Three Musketeers Mega Knight
Earthquake Three Musketeers
Archers Earthquake Flying Machine Three Musketeers Mega Knight
Earthquake Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Earthquake Flying Machine
Earthquake Mother Witch Mega Knight
Earthquake Flying Machine
Flying Machine Mega Knight
Archers Flying Machine Mother Witch
Flying Machine Goblin Hut
Earthquake Mega Knight
Mega Knight
Earthquake
Earthquake Archers Flying Machine Goblin Hut Skeleton Army
Archers Flying Machine Three Musketeers
Flying Machine Three Musketeers Mega Knight
Earthquake Flying Machine
Flying Machine Three Musketeers Mega Knight
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076