Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Elixir Collector Mirror Rage Clone Tornado Void Goblin Drill Executioner Cannon Cart Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Graveyard Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Giant Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Night Witch
Zap
Fire Spirit Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Heal Spirit Magic Archer Night Witch
The Log
Fire Spirit Heal Spirit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Heal Spirit Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Heal Spirit Magic Archer Night Witch
Fireball
Magic Archer Night Witch
Poison
Magic Archer Night Witch
Lightning
Ice Golem Magic Archer Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Ice Golem Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Zap Ice Golem Magic Archer Night Witch Giant Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Heal Spirit Zap Ice Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Ice Golem Giant
Zap
Giant Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem Magic Archer Night Witch
Heal Spirit
Zap Giant Night Witch
Ice Golem
Fire Spirit Zap Magic Archer
Giant
Zap Lightning Night Witch Fire Spirit Heal Spirit Magic Archer
Lightning
Giant
Magic Archer
Zap Ice Golem Giant
Night Witch
Giant Zap Heal Spirit

Synergie w obronie 1 7

Fire Spirit
Zap Ice Golem
Zap
Fire Spirit Ice Golem Magic Archer Night Witch
Heal Spirit
Ice Golem
Night Witch Fire Spirit Zap Magic Archer
Giant
Lightning
Magic Archer
Zap Ice Golem Night Witch
Night Witch
Ice Golem Zap Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Night Witch
Fire Spirit Lightning Night Witch
Night Witch
Lightning
Fire Spirit Zap Magic Archer Night Witch
Lightning Fire Spirit Zap Magic Archer Night Witch
Lightning Zap Ice Golem Magic Archer
Night Witch
Fire Spirit Ice Golem Night Witch
Zap Ice Golem Magic Archer Night Witch
Zap Magic Archer Night Witch
Night Witch Fire Spirit Zap Lightning
Fire Spirit Zap Magic Archer Night Witch
Zap Lightning
Night Witch
Fire Spirit Zap Magic Archer Night Witch
Zap Fire Spirit Ice Golem Magic Archer
Fire Spirit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Lightning Magic Archer
Zap Ice Golem Lightning
Lightning Zap Ice Golem Night Witch
Night Witch
Fire Spirit Zap Ice Golem Magic Archer
Ice Golem Lightning Night Witch
Zap Lightning Ice Golem Magic Archer
Lightning Zap
Lightning Ice Golem Night Witch
Magic Archer
Zap Ice Golem Lightning Magic Archer Night Witch
Zap Ice Golem Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Ice Golem
Zap Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Ice Golem
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Zap Ice Golem Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Zap Ice Golem Lightning Magic Archer
Zap Lightning
Lightning Fire Spirit Night Witch
Lightning Zap Magic Archer
Lightning Fire Spirit Zap Magic Archer
Lightning Fire Spirit Ice Golem Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Zap Ice Golem Magic Archer
Lightning Zap Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Fire Spirit Zap Magic Archer
Lightning Fire Spirit Zap Magic Archer
Lightning Magic Archer Night Witch
Lightning
Lightning
Lightning Zap
Zap Ice Golem Fire Spirit Magic Archer
Zap Lightning Magic Archer
Lightning Zap Magic Archer
Lightning Zap Magic Archer
Lightning Fire Spirit Zap Ice Golem Magic Archer Night Witch
Zap Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Zap Magic Archer Night Witch
Zap Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Zap Lightning Fire Spirit Magic Archer Night Witch
Lightning Fire Spirit Zap Magic Archer
Lightning Magic Archer
Zap Ice Golem Lightning Magic Archer
Lightning Zap
Zap Lightning Magic Archer
Zap Lightning Magic Archer
Lightning Zap Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076