Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Clone Balloon
Giant Snowball
Guards Clone Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Guards Clone Witch Balloon
Barbarian Barrel
Guards Clone Witch Electro Wizard
The Log
Guards Clone Witch
Earthquake
Guards Clone Witch
Arrows
Guards Clone Witch
Royal Delivery
Guards Clone Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Clone Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Guards Clone Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Clone Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Guards Clone Baby Dragon Electro Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Guards Clone

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon
Rage
Witch Balloon Electro Wizard
Guards
Clone
Clone
Balloon Guards Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon
Clone Witch Balloon Electro Wizard
Witch
Rage Clone Baby Dragon
Balloon
Arrows Rage Clone Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Clone Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 0 5

Arrows
Rage
Guards
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Clone
Baby Dragon
Guards Witch
Witch
Guards Baby Dragon Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Guards Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Guards Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Witch
Guards Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard
Arrows Guards Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Guards Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Guards Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Guards Witch Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Guards Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Witch
Witch Guards
Guards Witch
Arrows Guards Electro Wizard
Guards Witch
Baby Dragon Witch
Guards Witch Electro Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Guards
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Guards Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Guards Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Guards Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Guards Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076