Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Royal Delivery Rascals Heal Spirit Earthquake Elixir Golem Elixir Collector Mirror Wall Breakers Rage Clone Tornado Void Hunter Goblin Drill Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Electro Giant The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Tesla

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Tesla

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Tesla
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fireball
Tesla
Poison
Bats
Lightning
Tesla
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Earthquake The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap The Log Earthquake Tesla

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Bats
Bats
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Earthquake Fire Spirit Bats The Log
Tesla
Earthquake
Zap The Log
The Log
Zap Earthquake

Synergie w obronie 3 22

Skeletons
Tesla Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Earthquake The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Bats Tesla Earthquake The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Tesla Earthquake The Log
Zap
Ice Spirit Skeletons Fire Spirit Bats Tesla Earthquake The Log
Tesla
Skeletons The Log Ice Spirit Bats Zap Earthquake
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Tesla The Log
The Log
Tesla Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Tesla The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Tesla The Log
Tesla Skeletons Fire Spirit Bats
Tesla Skeletons Bats
Earthquake The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Bats Zap Tesla Earthquake
Bats Tesla Fire Spirit Ice Spirit Zap
Earthquake Zap Tesla The Log
Tesla Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Tesla
Bats Skeletons Zap Tesla Earthquake The Log
Tesla Bats Zap
Tesla Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Earthquake The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Tesla Earthquake The Log
Tesla
Ice Spirit Zap Tesla The Log
Tesla Skeletons Bats
Fire Spirit Ice Spirit Tesla Bats Zap The Log
Zap Earthquake The Log Fire Spirit Ice Spirit Bats Tesla
Tesla
Fire Spirit Bats Tesla Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Tesla
Zap Tesla The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
Bats Zap Tesla The Log
Skeletons Tesla
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Bats Zap Tesla
Skeletons Bats Tesla
Tesla
Zap Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Skeletons Tesla
Bats Tesla
Zap The Log
Skeletons Tesla
Tesla
Tesla Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
Bats Zap Tesla Earthquake The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake The Log
Zap The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log
Fire Spirit Zap Earthquake The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit Earthquake The Log
Earthquake The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Bats
Zap Earthquake The Log
Fire Spirit Zap
Earthquake Fire Spirit The Log
Earthquake
Earthquake Zap The Log
Earthquake Zap The Log
Earthquake The Log
Earthquake
Bats
Fire Spirit Zap Earthquake The Log
Fire Spirit Zap Earthquake The Log
Earthquake The Log
The Log
Earthquake Zap The Log
Zap Earthquake The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log Zap Earthquake
Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Bats Zap
Zap Ice Spirit Bats
Zap Earthquake The Log
Zap Ice Spirit
Earthquake The Log
Zap Earthquake Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Zap
The Log
The Log Zap Earthquake
Zap
Zap Ice Spirit Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076