Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Royal Delivery Rascals Heal Spirit Earthquake Elixir Golem Elixir Collector Mirror Wall Breakers Rage Clone Tornado Void Goblin Drill Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart X-Bow Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince
The Log
Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie
Prince Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Prince Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Prince
Valkyrie Dark Prince Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 15

Fireball
Valkyrie Dark Prince
Valkyrie
Fireball Wizard Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Wizard Prince
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Prince
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Dark Prince Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Prince
Valkyrie Skeleton Army Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Wizard Dark Prince
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Fireball Prince P.E.K.K.A
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Fireball Dark Prince
P.E.K.K.A Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Fireball Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Dark Prince Prince
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Valkyrie Dark Prince Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Dark Prince Prince
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Prince
Fireball Valkyrie Wizard Dark Prince Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Wizard
Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A Prince
Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076