Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Royal Delivery Minion Horde Rascals Heal Spirit Earthquake Elixir Golem Elixir Collector Mirror Barbarian Barrel Wall Breakers Rage Clone Tornado Void Hunter Goblin Drill Prince Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart X-Bow Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Zap
Archers Goblin Gang Inferno Tower Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Goblin Gang Inferno Tower Goblin Barrel
The Log
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Earthquake
Archers Goblin Gang Inferno Tower Goblin Barrel
Arrows
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Goblin Gang Goblin Barrel
Fireball
Archers Goblin Gang Inferno Tower Goblin Barrel
Poison
Archers Goblin Gang Inferno Tower
Lightning
Knight Inferno Tower
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Inferno Tower Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Archers Knight Goblin Gang Goblin Barrel Inferno Tower Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Archers Knight

Synergie w ataku 7 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Goblin Barrel Archers
Zap
Ice Spirit Archers Knight
Archers
Knight Ice Spirit Zap
Knight
Ice Spirit Archers Goblin Gang Goblin Barrel Zap
Goblin Gang
Knight Goblin Barrel
Inferno Tower
Rocket
Goblin Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang

Synergie w obronie 7 9

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Inferno Tower Archers Knight Rocket
Zap
Ice Spirit Archers Knight Goblin Gang Inferno Tower
Archers
Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang Inferno Tower
Knight
Archers Goblin Gang Inferno Tower Ice Spirit Zap
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Inferno Tower Zap Archers
Inferno Tower
Ice Spirit Knight Goblin Gang Zap Archers
Rocket
Ice Spirit
Goblin Barrel

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Knight Inferno Tower
Inferno Tower Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang
Goblin Gang Inferno Tower Rocket Archers Knight
Inferno Tower Knight Goblin Gang
Rocket
Goblin Gang Zap Archers
Inferno Tower Rocket Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang
Rocket Zap Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang
Knight Goblin Gang Ice Spirit Archers Inferno Tower
Archers Goblin Gang Zap Knight
Inferno Tower Zap Archers Goblin Gang
Inferno Tower Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang Rocket
Rocket Ice Spirit Zap Goblin Gang
Inferno Tower Knight Goblin Gang
Inferno Tower Rocket Ice Spirit Zap Goblin Gang
Knight Goblin Gang Inferno Tower
Ice Spirit Zap Archers Knight Goblin Gang
Zap Ice Spirit Archers Knight
Inferno Tower
Goblin Gang Archers Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Archers Inferno Tower
Zap Archers Knight Goblin Gang Rocket
Goblin Gang Ice Spirit Zap Knight Inferno Tower Rocket
Goblin Gang Rocket Zap Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight Goblin Gang
Rocket Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Rocket Archers Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight
Zap Rocket Ice Spirit Knight Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang
Knight Inferno Tower
Rocket Zap
Rocket Knight Goblin Gang Inferno Tower
Archers
Goblin Gang Inferno Tower Ice Spirit Zap Archers Knight Rocket
Zap Archers Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket
Zap
Rocket
Knight Rocket
Rocket Zap
Ice Spirit Zap Rocket
Archers
Ice Spirit Zap
Zap
Rocket Goblin Gang
Rocket Zap Knight
Zap Archers Rocket
Rocket Knight
Rocket
Zap
Rocket Zap
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Zap Archers
Rocket Zap
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Zap Ice Spirit
Zap
Zap
Rocket Zap
Zap Archers
Zap Rocket Ice Spirit
Zap Rocket
Zap Rocket Ice Spirit
Rocket
Zap Ice Spirit Archers Goblin Gang Rocket
Rocket Zap Archers
Knight Goblin Gang Rocket
Zap
Rocket Zap
Zap Ice Spirit Goblin Gang Rocket
Zap Rocket
Zap Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076