Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Excellent !
Défense
Divin !
Synergie
Divin !
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Divin !

1 avertissements Pourquoi ?

Cartes manquantes dans ta collection

Archer Magique

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Decks similaires

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archers Gargouilles

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Archers Géant Bouliste

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Géant Mineur

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Flèches

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Géant Mineur

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Mineur

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Barbares Géant

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Mineur

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Gargouilles Géant Mineur
Méga Boule de Neige
Archers Gargouilles Barbares Mineur
Électrocution
Archers Gargouilles
Fût à barbares
Archers Barbares
La bûche
Archers Barbares
Séisme
Archers Barbares
Flèches
Archers Gargouilles
Colis royal
Archers Gargouilles Barbares Bouliste Mineur
Boule de feu
Archers Gargouilles Barbares Bouliste
Poison
Archers Gargouilles Barbares
Foudre
Bouliste
Roquette
Barbares Bouliste

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Flèches

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Flèches Bouliste

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Bouliste Mineur

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Gargouilles Barbares

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Divin !

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Électrocution Archers Flèches Gargouilles Mineur Barbares Géant Bouliste

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

11 Électrocution Archers Flèches Gargouilles

Synergies d’attaque 7 12

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Électrocution
Flèches Géant Mineur Archers Gargouilles Bouliste
Archers
Électrocution Flèches Géant Bouliste Mineur
Flèches
Électrocution Géant Archers Bouliste Mineur
Gargouilles
Géant Mineur Électrocution Bouliste
Barbares
Géant
Électrocution Flèches Gargouilles Mineur Archers Bouliste
Bouliste
Électrocution Archers Flèches Gargouilles Géant Mineur
Mineur
Électrocution Gargouilles Géant Archers Flèches Bouliste

Synergies de défense 0 11

Électrocution
Archers Flèches Gargouilles Barbares Bouliste Mineur
Archers
Électrocution Gargouilles Bouliste
Flèches
Électrocution Barbares Bouliste
Gargouilles
Électrocution Archers Bouliste
Barbares
Électrocution Flèches
Géant
Bouliste
Électrocution Archers Flèches Gargouilles
Mineur
Électrocution

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Bouliste Électrocution Gargouilles
Barbares Électrocution Gargouilles
Barbares Bouliste Archers Gargouilles
Barbares Gargouilles Bouliste
Flèches Barbares Bouliste
Flèches Bouliste Électrocution Archers Gargouilles
Gargouilles Électrocution Archers Flèches
Bouliste Électrocution Flèches Barbares
Barbares Gargouilles
Archers Barbares Bouliste Mineur
Archers Gargouilles Barbares Électrocution Flèches Bouliste
Flèches Gargouilles Électrocution Archers
Barbares Bouliste Électrocution Gargouilles
Bouliste Électrocution Flèches Gargouilles Barbares
Barbares
Barbares Électrocution Bouliste
Barbares Flèches Gargouilles Bouliste
Flèches Électrocution Archers Gargouilles Barbares Bouliste
Électrocution Flèches Archers Gargouilles Barbares Bouliste
Barbares
Bouliste Archers Flèches Gargouilles Barbares

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Barbares Électrocution Archers Bouliste
Électrocution Archers Flèches Bouliste Mineur
Barbares Électrocution Gargouilles Bouliste
Bouliste Électrocution Barbares
Barbares Bouliste
Flèches Électrocution Archers Gargouilles
Archers Gargouilles Barbares Bouliste
Barbares
Électrocution Gargouilles Barbares
Barbares
Gargouilles Barbares Bouliste
Électrocution Flèches Barbares Bouliste
Barbares Bouliste
Archers Barbares Bouliste
Barbares Électrocution Archers Gargouilles Bouliste
Flèches Gargouilles Bouliste Électrocution Archers Barbares

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches
Flèches Électrocution Bouliste Mineur
Flèches Mineur
Flèches Barbares
Électrocution Flèches Bouliste
Flèches Électrocution Gargouilles
Archers Flèches Bouliste
Flèches Électrocution Bouliste
Flèches Mineur Électrocution
Gargouilles Bouliste
Mineur Électrocution Flèches Bouliste
Électrocution Archers Flèches
Bouliste Mineur
Flèches Gargouilles
Électrocution Flèches
Électrocution Flèches Bouliste
Flèches Bouliste
Flèches
Gargouilles
Électrocution Archers Flèches Bouliste
Électrocution Flèches Bouliste Mineur
Gargouilles Bouliste
Flèches
Bouliste
Électrocution Flèches Barbares
Électrocution Flèches Bouliste
Flèches Mineur Électrocution Bouliste
Électrocution Flèches Bouliste Mineur
Mineur Électrocution Flèches
Électrocution Archers Flèches
Électrocution Gargouilles
Bouliste
Électrocution Flèches Mineur
Électrocution Flèches
Flèches Bouliste
Électrocution Archers Gargouilles Barbares
Électrocution Archers Flèches
Flèches
Mineur Bouliste
Flèches Électrocution Bouliste
Électrocution Flèches
Électrocution Gargouilles Bouliste
Électrocution
Électrocution Bouliste Mineur
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