Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Zappies Goblin Giant Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Battle Ram Goblin Giant Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Zappies Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Battle Ram Zappies Skeleton Army Goblin Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Battle Ram Zappies Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Battle Ram Zappies Skeleton Army
Earthquake
Zappies Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Battle Ram Zappies Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Battle Ram Zappies Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Zappies Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Battle Ram Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Ram Rage Skeleton Army Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Skeleton Army Ice Wizard Battle Ram Zappies Goblin Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Battle Ram Goblin Giant Golem
Battle Ram
Fire Spirit Zappies
Zappies
Battle Ram Rage Goblin Giant Golem
Rage
Zappies Goblin Giant
Skeleton Army
Goblin Giant
Fire Spirit Zappies Rage Ice Wizard
Golem
Fire Spirit Zappies Ice Wizard
Ice Wizard
Goblin Giant Golem

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Battle Ram
Zappies
Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Zappies Ice Wizard
Goblin Giant
Golem
Ice Wizard
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Goblin Giant
Skeleton Army Zappies Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Zappies Ice Wizard
Skeleton Army Zappies Ice Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Zappies Ice Wizard
Fire Spirit Zappies Ice Wizard
Goblin Giant
Zappies Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Zappies Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Zappies Goblin Giant
Zappies Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Zappies Ice Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Zappies
Skeleton Army Zappies
Skeleton Army Zappies
Zappies Skeleton Army
Fire Spirit Zappies Skeleton Army Ice Wizard
Fire Spirit Zappies Ice Wizard
Zappies
Skeleton Army Fire Spirit Zappies Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zappies
Zappies Skeleton Army Goblin Giant
Skeleton Army Zappies Goblin Giant
Zappies Skeleton Army Goblin Giant
Fire Spirit Zappies Goblin Giant Ice Wizard
Skeleton Army Zappies Goblin Giant Ice Wizard
Zappies Skeleton Army Goblin Giant
Zappies Skeleton Army
Zappies Skeleton Army Goblin Giant
Zappies
Skeleton Army Goblin Giant
Skeleton Army Zappies Goblin Giant
Zappies Skeleton Army
Zappies Skeleton Army Goblin Giant
Zappies Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Wizard
Goblin Giant
Fire Spirit
Fire Spirit Goblin Giant Ice Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Wizard
Ice Wizard
Fire Spirit Ice Wizard
Zappies
Zappies
Fire Spirit Zappies Skeleton Army
Fire Spirit Zappies Ice Wizard
Zappies
Zappies
Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076