Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Musketeer Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Mega Minion Musketeer Zappies P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards Bandit
Giant Snowball
Bomber Mega Minion Musketeer Zappies Guards
Zap
Bomber Zappies Guards Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Musketeer Zappies Guards Bandit
The Log
Bomber Musketeer Zappies Guards Bandit
Earthquake
Bomber Zappies Guards
Arrows
Bomber Zappies Guards
Royal Delivery
Bomber Mega Minion Musketeer Zappies Guards P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Bomber Mega Minion Musketeer Zappies Bandit
Poison
Bomber Mega Minion Musketeer Zappies Guards
Lightning
Mega Minion Musketeer Bandit
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Mega Minion Guards Bandit Musketeer Zappies P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Mega Minion Guards

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap P.E.K.K.A Bandit
Zap
Mega Minion P.E.K.K.A Bomber Musketeer Zappies Guards Bandit
Mega Minion
Zap
Musketeer
Zap P.E.K.K.A Bandit
Zappies
Zap P.E.K.K.A Bandit
Guards
Zap Bandit
P.E.K.K.A
Zap Bomber Musketeer Zappies
Bandit
Bomber Zap Musketeer Zappies Guards

Synergie w obronie 2 19

Bomber
Zap Guards P.E.K.K.A Bandit
Zap
Mega Minion Bomber Musketeer Zappies Guards P.E.K.K.A Bandit
Mega Minion
Zap Musketeer Zappies Guards Bandit
Musketeer
Guards Zap Mega Minion Zappies P.E.K.K.A Bandit
Zappies
Zap Mega Minion Musketeer Guards P.E.K.K.A Bandit
Guards
Musketeer Bomber Zap Mega Minion Zappies
P.E.K.K.A
Bomber Zap Musketeer Zappies
Bandit
Bomber Zap Mega Minion Musketeer Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Mega Minion Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Bomber Zap Mega Minion Musketeer Zappies Bandit
P.E.K.K.A Bomber Mega Minion Musketeer Zappies Bandit
P.E.K.K.A Bomber Mega Minion Musketeer Zappies Guards Bandit
Bomber P.E.K.K.A
Bomber Zap Mega Minion Musketeer Zappies Guards Bandit
Mega Minion Musketeer Zap Zappies
Zap Musketeer P.E.K.K.A Bandit
Zappies P.E.K.K.A Musketeer
Guards Bomber Musketeer Zappies Bandit
Guards Bomber Zap Mega Minion Musketeer Zappies Bandit
Mega Minion Musketeer Zap Zappies
P.E.K.K.A Bomber Zap Musketeer Zappies Guards Bandit
Bomber Zap Mega Minion Zappies Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zappies Bandit
Zap Zappies P.E.K.K.A Bandit
Bomber Musketeer Zappies P.E.K.K.A
Bomber Zap Mega Minion Musketeer Zappies Guards Bandit
Zap Bomber Mega Minion Musketeer Zappies Guards Bandit
P.E.K.K.A Musketeer Zappies
Bomber Musketeer Zappies Guards P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Zappies P.E.K.K.A Bandit
Bandit Bomber Zap Mega Minion Musketeer
Zappies Guards P.E.K.K.A Bandit Zap Musketeer
Guards P.E.K.K.A Zap Musketeer Zappies Bandit
P.E.K.K.A Musketeer Zappies Guards Bandit
Zap Musketeer Zappies
Guards P.E.K.K.A Mega Minion Musketeer Zappies Bandit
P.E.K.K.A Zappies
Zap P.E.K.K.A Mega Minion Zappies Bandit
P.E.K.K.A Mega Minion Musketeer Zappies Guards
P.E.K.K.A Mega Minion Musketeer Zappies Guards
P.E.K.K.A Zap Guards
P.E.K.K.A Zappies Guards Bandit
Bomber Musketeer Zappies
Zappies Guards Bomber Zap Mega Minion Musketeer P.E.K.K.A
Bomber Zap Mega Minion Musketeer Zappies P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Guards Bandit
Zap Musketeer Bandit
Bandit
Musketeer Guards
Bomber Zap
Zap Mega Minion Musketeer
Bomber Musketeer
Zap
Zap Bandit
Musketeer Guards
Zap Musketeer Bandit
Zap Musketeer
Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Zap Musketeer
Bomber Zap Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Bomber
Bomber Zap Mega Minion Musketeer Bandit
Bomber Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Bomber
Mega Minion
Zap Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit
Zap Musketeer Bandit
Zap Musketeer
Zap Mega Minion Musketeer Zappies Guards
Mega Minion
Bomber Zap Musketeer Bandit
Zap Zappies
P.E.K.K.A
Zap Musketeer Zappies Guards Bandit
Zap Mega Minion Musketeer Zappies
Mega Minion Musketeer
Bomber Zap Musketeer
Zap
Mega Minion Musketeer P.E.K.K.A
Zap Musketeer Zappies Guards
Zap Musketeer Zappies
Zap Musketeer Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076