Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Mother Witch Little Prince Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Witch Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Ice Golem Battle Ram Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Hog Rider
Giant Snowball
Battle Ram Hog Rider Witch
Zap
Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Heal Spirit Battle Ram Witch Magic Archer
The Log
Heal Spirit Battle Ram Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Heal Spirit Witch
Royal Delivery
Heal Spirit Battle Ram Hog Rider Witch Magic Archer Mother Witch
Fireball
Battle Ram Hog Rider Witch Magic Archer Mother Witch
Poison
Witch Magic Archer Mother Witch
Lightning
Ice Golem Battle Ram Witch Magic Archer Mother Witch
Rocket
Hog Rider Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Ice Golem Battle Ram Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Golem Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Ice Golem Fireball Battle Ram Hog Rider Magic Archer Mother Witch Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Ice Golem Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Battle Ram Hog Rider Witch
Ice Golem
Battle Ram Hog Rider Witch Magic Archer Mother Witch
Fireball
Hog Rider Battle Ram Magic Archer
Battle Ram
Ice Golem Magic Archer Heal Spirit Fireball Witch Mother Witch
Hog Rider
Ice Golem Fireball Heal Spirit Witch Magic Archer Mother Witch
Witch
Heal Spirit Ice Golem Battle Ram Hog Rider
Magic Archer
Battle Ram Ice Golem Fireball Hog Rider Mother Witch
Mother Witch
Ice Golem Battle Ram Hog Rider Magic Archer

Synergie w obronie 0 5

Heal Spirit
Ice Golem
Fireball Witch Magic Archer Mother Witch
Fireball
Ice Golem
Battle Ram
Hog Rider
Witch
Ice Golem
Magic Archer
Ice Golem Mother Witch
Mother Witch
Ice Golem Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Magic Archer
Witch
Witch
Witch
Fireball
Fireball Magic Archer Mother Witch
Fireball Witch Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Witch
Ice Golem
Witch Mother Witch Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch
Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch Magic Archer
Witch Ice Golem Fireball Magic Archer Mother Witch
Fireball Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Fireball Witch
Fireball Ice Golem Magic Archer
Ice Golem Witch
Ice Golem Fireball
Witch
Fireball Mother Witch Ice Golem Witch Magic Archer
Ice Golem Fireball Witch
Ice Golem Fireball Witch Magic Archer
Witch
Witch
Fireball
Ice Golem Fireball Witch
Fireball Witch Magic Archer
Witch Ice Golem Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Witch Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Ice Golem
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Mother Witch Ice Golem Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Ice Golem Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer Mother Witch
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Ice Golem Mother Witch Fireball Witch Magic Archer
Witch
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Witch Magic Archer Mother Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076