Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Tesla Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Tesla Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Firecracker Tesla Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Tesla Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Skeleton Army Tesla Valkyrie Electro Wizard Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Firecracker Skeleton Army Tesla

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Mirror Mega Knight
Tesla
Valkyrie
Firecracker Electro Wizard
Mirror
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 3 15

Firecracker
Valkyrie Tesla Mirror Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Tesla
Mirror Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Tesla Mirror Electro Wizard
Mirror
Tesla Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Firecracker Tesla Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Tesla Valkyrie Mirror Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Mirror Electro Wizard
Golden Knight
Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Tesla Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard Firecracker
Tesla Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Tesla Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Tesla Mega Knight
Tesla Firecracker Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Firecracker Tesla Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Tesla Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Firecracker Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Firecracker Tesla Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Tesla Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Tesla Electro Wizard
Tesla Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Tesla Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Tesla Skeleton Army
Mega Knight Tesla Valkyrie Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Tesla Valkyrie Golden Knight
Firecracker Tesla Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Tesla Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Firecracker Tesla Electro Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Golden Knight
Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076