Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mother Witch Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Baby Dragon Princess Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon Princess
Zap
Firecracker Princess
Barbarian Barrel
Firecracker Princess Electro Wizard
The Log
Firecracker Princess
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Princess
Royal Delivery
Firecracker Battle Healer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Fireball
Firecracker Battle Healer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Poison
Firecracker Battle Healer Princess Electro Wizard
Lightning
Battle Healer Baby Dragon Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Battle Healer Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Healer Baby Dragon Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Princess Battle Healer Baby Dragon Electro Wizard Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Princess Battle Healer

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Battle Healer Mega Knight
Firecracker
Battle Healer Baby Dragon Princess Mega Knight
Battle Healer
Baby Dragon Arrows Firecracker Princess Electro Wizard
Baby Dragon
Battle Healer Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Princess
Firecracker Battle Healer Mega Knight
Electro Wizard
Battle Healer Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard Archer Queen
Archer Queen
Mega Knight

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Mega Knight Battle Healer
Firecracker
Battle Healer Baby Dragon Princess Electro Wizard Mega Knight
Battle Healer
Baby Dragon Arrows Firecracker Princess Electro Wizard Archer Queen
Baby Dragon
Battle Healer Firecracker Mega Knight
Princess
Firecracker Battle Healer Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Battle Healer Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard
Archer Queen
Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Battle Healer Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Battle Healer Princess Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Princess
Arrows Battle Healer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Princess Archer Queen
Firecracker Battle Healer Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard
Mega Knight Battle Healer Electro Wizard
Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Mega Knight Firecracker Battle Healer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Firecracker Battle Healer Princess Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Arrows Firecracker Battle Healer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Battle Healer Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Battle Healer Electro Wizard
Mega Knight Battle Healer Electro Wizard
Battle Healer Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard
Battle Healer Electro Wizard
Mega Knight Battle Healer
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard Archer Queen
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Princess Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Battle Healer Baby Dragon Archer Queen
Arrows Mega Knight Firecracker Battle Healer Baby Dragon Princess Electro Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess
Arrows Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows Princess Electro Wizard
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Archer Queen
Firecracker Baby Dragon Princess
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess
Princess Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Princess
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Princess Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Princess Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker Princess
Electro Wizard Princess
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard Archer Queen
Arrows
Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Princess
Arrows Archer Queen
Firecracker Mega Knight Archer Queen
Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard Archer Queen
Firecracker Princess Electro Wizard Archer Queen
Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard Mega Knight Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076