Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mother Witch Golden Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Ghost Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Elixir Golem Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Elixir Golem Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Poison Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Poison Royal Ghost Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Elixir Golem Royal Ghost Poison Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Elixir Golem Royal Ghost

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem
Firecracker
Elixir Golem Inferno Dragon
Elixir Golem
Firecracker Poison Arrows Royal Ghost Inferno Dragon
Poison
Elixir Golem Royal Ghost
Royal Ghost
Elixir Golem Poison Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Royal Ghost
Inferno Dragon
Firecracker Elixir Golem
Golden Knight
Royal Ghost

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Golden Knight
Firecracker
Electro Wizard Golden Knight
Elixir Golem
Poison
Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Poison Royal Ghost Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Wizard
Golden Knight
Arrows Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Poison
Arrows Firecracker Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Firecracker Poison
Arrows Poison Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon
Firecracker Royal Ghost Electro Wizard
Poison Electro Wizard Arrows Firecracker Royal Ghost
Arrows Inferno Dragon Firecracker Poison Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Firecracker Poison Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Firecracker Poison Electro Wizard
Arrows Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Arrows Poison Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Ghost Arrows Firecracker Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Ghost Electro Wizard
Poison Electro Wizard Arrows Firecracker Royal Ghost Inferno Dragon
Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Poison Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Dragon
Electro Wizard Firecracker Poison Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Golden Knight
Arrows Poison Electro Wizard
Golden Knight
Firecracker
Electro Wizard Firecracker Poison Inferno Dragon Golden Knight
Arrows Poison Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Arrows Firecracker Royal Ghost Golden Knight
Arrows Firecracker Poison Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Arrows Poison
Arrows Firecracker Poison
Poison Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Poison
Arrows Firecracker Poison
Arrows Poison Firecracker
Arrows Poison Firecracker Golden Knight
Poison Electro Wizard
Firecracker Poison Arrows Electro Wizard Golden Knight
Poison Arrows Firecracker
Poison Firecracker Golden Knight
Arrows Firecracker Poison
Arrows Firecracker Poison
Arrows Firecracker Poison Golden Knight
Arrows Firecracker Poison
Arrows Poison
Arrows Firecracker Poison Electro Wizard
Arrows Firecracker Poison Golden Knight
Poison
Arrows Poison
Arrows Poison
Arrows Firecracker Poison
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Poison Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Arrows Poison Golden Knight
Poison Arrows Firecracker Golden Knight
Poison Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Poison
Poison Arrows
Arrows Firecracker Poison Electro Wizard
Arrows Firecracker Poison
Electro Wizard
Poison Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Poison Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Poison
Arrows Poison
Firecracker
Firecracker Poison Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Poison Electro Wizard
Poison Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076