Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mother Witch Golden Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Royal Ghost Bandit Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Bandit Inferno Dragon Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon Skeleton King
Zap
Skeleton Army Balloon Bandit Inferno Dragon Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeleton Army Bandit Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Skeleton Army Balloon Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Skeleton King
Fireball
Skeleton Army Balloon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Skeleton King
Poison
Skeleton Army Balloon Electro Wizard Mother Witch Skeleton King
Lightning
Balloon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Skeleton King
Rocket
Balloon Inferno Dragon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Skeleton King Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Skeleton King
Balloon
Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Royal Ghost
Balloon Bandit Electro Wizard Mother Witch
Bandit
Balloon Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Balloon Royal Ghost Bandit
Inferno Dragon
Mother Witch
Royal Ghost
Skeleton King
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 10

Skeleton Army
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Balloon
Royal Ghost
Electro Wizard Mother Witch
Bandit
Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
Mother Witch
Royal Ghost Skeleton King
Skeleton King
Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Inferno Dragon
Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch Royal Ghost Bandit Skeleton King
Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Mother Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost Bandit
Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit
Mother Witch
Bandit
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit Electro Wizard
Mother Witch
Mother Witch
Inferno Dragon
Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton King
Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076