Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Wall Breakers
Giant Snowball
Archers Minions Wall Breakers Witch
Zap
Archers Minions Wall Breakers Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Wall Breakers Witch
The Log
Archers Wall Breakers Witch
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Minions Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Archers Knight Minions Wall Breakers Witch
Fireball
Archers Minions Wall Breakers Witch
Poison
Archers Minions Witch
Lightning
Knight Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Archers Arrows Knight Minions Fireball Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Wall Breakers Mega Knight
Arrows
Fireball Archers Knight Wall Breakers Mega Knight
Knight
Archers Minions Wall Breakers Arrows Fireball Witch
Minions
Knight Mega Knight Wall Breakers
Fireball
Arrows Knight Wall Breakers Mega Knight
Wall Breakers
Knight Archers Arrows Minions Fireball Mega Knight
Witch
Knight Mega Knight
Mega Knight
Minions Archers Arrows Fireball Wall Breakers Witch

Synergie w obronie 3 10

Archers
Knight Minions Witch Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Fireball
Knight
Archers Minions Arrows Fireball Witch
Minions
Knight Archers Mega Knight
Fireball
Arrows Knight Mega Knight
Wall Breakers
Witch
Archers Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Minions Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball
Knight Minions Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Archers Knight Minions
Witch Knight Minions Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Archers Minions Mega Knight
Minions Archers Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Witch Minions
Knight Archers Mega Knight
Archers Minions Witch Arrows Knight Fireball Mega Knight
Arrows Minions Archers Fireball Witch
Mega Knight Knight Minions Fireball Witch
Fireball Mega Knight Arrows Minions Witch
Knight Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Minions Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight Archers Knight Minions Witch
Arrows Witch Archers Knight Minions Fireball Mega Knight
Mega Knight Archers Arrows Knight Minions Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Fireball Witch
Fireball Archers Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Witch
Mega Knight Knight Fireball
Knight Witch Mega Knight
Arrows Fireball Archers Minions Witch
Archers Knight Minions Fireball Witch
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Minions Fireball Witch
Witch
Mega Knight Knight Minions Witch
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Knight Fireball Witch
Archers Fireball Witch Mega Knight
Witch Archers Knight Minions Fireball
Arrows Minions Mega Knight Archers Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Minions Witch
Archers Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Archers Arrows
Knight Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Minions Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Witch
Fireball Arrows Witch Mega Knight
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Witch
Minions Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Archers Minions Fireball Witch
Fireball Archers Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Knight Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Minions Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076