Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Graveyard Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Mega Minion Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Musketeer Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Wall Breakers
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Mega Minion Musketeer Wall Breakers
Zap
Goblin Gang Wall Breakers
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Musketeer Wizard Wall Breakers
The Log
Goblin Gang Barbarians Musketeer Wall Breakers
Earthquake
Goblin Gang Barbarians
Arrows
Goblin Gang Wall Breakers
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Mega Minion Musketeer Wizard Wall Breakers
Fireball
Goblin Gang Barbarians Mega Minion Musketeer Wizard Wall Breakers
Poison
Goblin Gang Barbarians Mega Minion Musketeer Wizard
Lightning
Mega Minion Musketeer Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Rage Goblin Gang Mega Minion Earthquake Musketeer Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers Rage Goblin Gang Mega Minion

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Barbarians
Mega Minion
Earthquake
Wall Breakers
Musketeer
Wizard
Rage
Wall Breakers
Earthquake
Rage
Wizard

Synergie w obronie 1 3

Goblin Gang
Musketeer Barbarians
Barbarians
Goblin Gang
Mega Minion
Musketeer Wizard
Earthquake
Musketeer
Goblin Gang Mega Minion
Wizard
Mega Minion
Wall Breakers
Rage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Mega Minion Musketeer Wizard
Barbarians Goblin Gang Mega Minion Musketeer
Goblin Gang Barbarians Mega Minion Musketeer
Barbarians Goblin Gang Mega Minion Musketeer
Barbarians Earthquake
Goblin Gang Mega Minion Earthquake Musketeer
Mega Minion Musketeer Goblin Gang Wizard
Earthquake Barbarians Musketeer
Barbarians Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Barbarians Musketeer
Goblin Gang Barbarians Mega Minion Earthquake Musketeer Wizard
Mega Minion Musketeer Goblin Gang Wizard
Barbarians Goblin Gang Earthquake Musketeer Wizard
Wizard Goblin Gang Barbarians Mega Minion Earthquake
Barbarians Goblin Gang
Barbarians Goblin Gang
Barbarians Wizard Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Barbarians Mega Minion Musketeer Wizard
Earthquake Wizard Barbarians Mega Minion Musketeer
Barbarians Musketeer
Goblin Gang Wizard Barbarians Earthquake Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians
Goblin Gang Mega Minion Musketeer Wizard
Goblin Gang Barbarians Musketeer
Goblin Gang Barbarians Musketeer
Barbarians Goblin Gang Musketeer
Wizard Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Barbarians Mega Minion Musketeer
Barbarians
Barbarians Mega Minion
Goblin Gang Barbarians Mega Minion Musketeer
Barbarians Mega Minion Musketeer
Barbarians
Barbarians Goblin Gang Wizard
Wizard Barbarians Musketeer
Goblin Gang Barbarians Mega Minion Musketeer
Barbarians Mega Minion Earthquake Musketeer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Musketeer
Musketeer
Earthquake
Earthquake Barbarians Musketeer
Wizard Earthquake
Wizard Mega Minion Musketeer
Earthquake Musketeer Wizard
Earthquake Wizard
Wizard
Goblin Gang Musketeer
Earthquake Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Earthquake Musketeer
Earthquake Musketeer
Earthquake Musketeer
Earthquake Musketeer Wizard
Earthquake Musketeer Wizard
Earthquake
Mega Minion Earthquake Musketeer Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake Musketeer
Wizard
Musketeer
Earthquake Barbarians Musketeer
Earthquake Wizard
Mega Minion
Earthquake Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer Wizard
Mega Minion Musketeer Wizard
Mega Minion
Earthquake Musketeer Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake Goblin Gang Barbarians Musketeer
Mega Minion Musketeer Wizard
Goblin Gang Mega Minion Musketeer Wizard
Earthquake Musketeer Wizard
Mega Minion Musketeer
Goblin Gang Musketeer
Musketeer
Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076