Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard Bandit Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Miner Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Miner Bandit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Miner Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Miner
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Executioner Ice Wizard Bandit
The Log
Hog Rider Bandit
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Baby Dragon Executioner Miner Ice Wizard Bandit
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard Bandit
Poison
Wizard Executioner Ice Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard Bandit
Rocket
Hog Rider Wizard Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Executioner Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Ice Wizard Bandit Hog Rider Baby Dragon Golden Knight Wizard Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Miner Ice Wizard Bandit Hog Rider

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Wizard Baby Dragon Executioner Bandit Golden Knight
Wizard
Hog Rider Miner Bandit
Baby Dragon
Hog Rider Miner Ice Wizard Bandit
Executioner
Hog Rider Miner Bandit
Miner
Wizard Baby Dragon Executioner Bandit Golden Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Bandit
Bandit
Hog Rider Wizard Baby Dragon Executioner Miner Ice Wizard Golden Knight
Golden Knight
Hog Rider Miner Bandit

Synergie w obronie 1 7

Hog Rider
Wizard
Ice Wizard Bandit Golden Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Bandit
Executioner
Bandit
Miner
Ice Wizard
Baby Dragon Wizard Bandit Golden Knight
Bandit
Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Golden Knight
Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Executioner Golden Knight
Executioner Ice Wizard Bandit
Executioner Ice Wizard Bandit
Ice Wizard Bandit
Baby Dragon Executioner Ice Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Baby Dragon Bandit Golden Knight
Ice Wizard
Miner Ice Wizard Bandit
Executioner Ice Wizard Wizard Baby Dragon Bandit
Executioner Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Ice Wizard Bandit
Wizard Executioner Baby Dragon Golden Knight
Bandit
Bandit
Wizard Executioner
Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon Executioner Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bandit
Bandit Wizard Baby Dragon Executioner Miner
Bandit Golden Knight
Bandit
Executioner Bandit
Wizard Executioner Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard Bandit
Baby Dragon Bandit
Golden Knight
Wizard Executioner Bandit Golden Knight
Wizard Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Executioner Golden Knight
Executioner Wizard Baby Dragon Ice Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Bandit Golden Knight
Baby Dragon Executioner Miner Ice Wizard Bandit Golden Knight
Baby Dragon Miner Bandit
Wizard Executioner Baby Dragon
Wizard Executioner Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Executioner
Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Miner Wizard Bandit Golden Knight
Miner Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Executioner Miner Bandit Golden Knight
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Executioner Bandit Golden Knight
Wizard Baby Dragon Executioner Bandit
Wizard Baby Dragon Executioner Bandit
Wizard Baby Dragon Miner Golden Knight
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Miner Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Baby Dragon Miner Bandit Golden Knight
Miner Baby Dragon Bandit Golden Knight
Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Wizard
Wizard Miner Bandit
Wizard
Bandit
Wizard Baby Dragon Executioner Ice Wizard
Miner Wizard Baby Dragon Executioner
Wizard Baby Dragon Executioner
Executioner
Baby Dragon Golden Knight
Executioner
Baby Dragon Executioner Miner Bandit Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076