Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblin Hut Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Skeleton Army Hunter Electro Wizard
The Log
Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Hunter
Earthquake
Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Fireball
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Poison
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Lightning
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Rocket
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard Goblin Hut Wizard Rocket Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Hut
Barbarian Hut Baby Dragon
Wizard
Rocket
Barbarian Hut
Goblin Hut Baby Dragon Hunter
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Hunter
Barbarian Hut
Electro Wizard
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 14

Goblin Hut
Wizard Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Rocket
Barbarian Hut
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Electro Wizard
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut
Hunter
Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Skeleton Army Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Barbarian Hut Goblin Hut Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army Hunter Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut Rocket Barbarian Hut Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Rocket Hunter Electro Wizard Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Rocket Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Barbarian Hut Hunter Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Goblin Hut Wizard Baby Dragon Hunter
Hunter Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Hunter Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard Rocket Barbarian Hut Skeleton Army Goblin Hut Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army Goblin Hut Hunter Electro Wizard
Rocket Barbarian Hut Skeleton Army Goblin Hut Hunter Electro Wizard
Wizard Barbarian Hut Goblin Hut Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Hunter Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Hut Hunter Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Skeleton Army Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Rocket Baby Dragon Hunter
Skeleton Army Goblin Hut Rocket Barbarian Hut Hunter Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Hunter Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Goblin Hut Skeleton Army Hunter
Wizard Rocket Goblin Hut Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Goblin Hut Barbarian Hut Hunter Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army Hunter
Rocket Electro Wizard Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army
Goblin Hut Hunter
Rocket Skeleton Army Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Wizard Barbarian Hut Hunter
Wizard Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Rocket Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Rocket Barbarian Hut
Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard Rocket Baby Dragon Hunter
Wizard Baby Dragon
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Wizard Electro Wizard
Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Rocket Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Rocket Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Goblin Hut Wizard Rocket Barbarian Hut Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Rocket Wizard Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Barbarian Hut Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter
Wizard Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Goblin Hut Wizard
Wizard Rocket Hunter
Rocket Electro Wizard
Rocket Wizard
Electro Wizard Goblin Hut Rocket Barbarian Hut Skeleton Army
Rocket Wizard Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Wizard Rocket Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Rocket
Rocket Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076