Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Zap
Royal Giant Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
The Log
Royal Giant Goblin Barrel Hunter Witch
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Goblin Barrel Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Barrel Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
Poison
Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Hunter Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Hunter Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Ice Wizard Baby Dragon Hunter Magic Archer Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Ice Wizard Baby Dragon Hunter

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Goblin Barrel Hunter Ice Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Goblin Barrel
Royal Giant Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Royal Giant Goblin Barrel Witch Ice Wizard Mega Knight
Hunter
Royal Giant Mega Knight
Witch
Royal Giant Baby Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Royal Giant Goblin Barrel Baby Dragon
Magic Archer
Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Goblin Barrel Baby Dragon Hunter Witch Magic Archer

Synergie w obronie 1 8

Royal Giant
Goblin Barrel
Baby Dragon
Ice Wizard Witch Mega Knight
Hunter
Ice Wizard Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Hunter Witch Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer
Hunter Witch Ice Wizard Mega Knight
Hunter Witch Mega Knight Ice Wizard
Hunter Witch Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Hunter Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Hunter Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Hunter Witch Ice Wizard
Hunter Ice Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Hunter Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Hunter Mega Knight Witch Ice Wizard
Mega Knight Baby Dragon Hunter Witch Magic Archer
Hunter Mega Knight
Hunter Mega Knight
Mega Knight Hunter Witch
Mega Knight Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Hunter
Mega Knight Baby Dragon Hunter Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Hunter Witch
Hunter Mega Knight
Hunter Witch Mega Knight
Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
Hunter Witch Ice Wizard
Mega Knight Hunter
Mega Knight Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Hunter Witch
Mega Knight
Mega Knight Hunter Witch
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Baby Dragon Hunter Magic Archer
Mega Knight Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Hunter Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Hunter Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Hunter Witch Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch
Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Hunter Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Hunter Witch Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076