Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Fisherman Night Witch

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Royal Giant Flying Machine Dark Prince Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Flying Machine Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Dark Prince
Giant Snowball
Bats Flying Machine Electro Dragon
Zap
Bats Royal Giant Flying Machine Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Dark Prince
The Log
Royal Giant Dark Prince
Earthquake
Arrows
Bats Flying Machine
Royal Delivery
Bats Knight Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Fireball
Flying Machine Electro Dragon
Poison
Bats Flying Machine Electro Dragon
Lightning
Knight Dark Prince Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Arrows Knight Flying Machine Dark Prince Electro Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Arrows Knight

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Flying Machine Dark Prince
Arrows
Royal Giant Mirror Knight Dark Prince
Knight
Bats Arrows Flying Machine Electro Dragon
Royal Giant
Bats Arrows Flying Machine Mirror Dark Prince Electro Dragon
Flying Machine
Bats Knight Royal Giant Mirror Dark Prince Electro Dragon
Mirror
Arrows Royal Giant Flying Machine
Dark Prince
Bats Arrows Royal Giant Flying Machine
Electro Dragon
Knight Royal Giant Flying Machine

Synergie w obronie 3 9

Bats
Knight Dark Prince
Arrows
Mirror Knight Dark Prince
Knight
Bats Electro Dragon Arrows Flying Machine
Royal Giant
Flying Machine
Knight Mirror Dark Prince Electro Dragon
Mirror
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Dark Prince
Bats Arrows Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Flying Machine Mirror Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Flying Machine Electro Dragon
Bats Knight Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Bats Knight Dark Prince Electro Dragon
Bats Knight Dark Prince Electro Dragon
Arrows Dark Prince
Arrows Bats Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Bats Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Knight Dark Prince
Bats Arrows Knight Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows Bats Flying Machine Electro Dragon
Bats Knight Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Bats Arrows Dark Prince Electro Dragon
Knight
Bats Arrows Knight Dark Prince Electro Dragon
Arrows Bats Knight Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows Bats Knight Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince Bats Arrows Knight Flying Machine Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Dark Prince
Arrows Knight Flying Machine Electro Dragon
Bats Knight Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince Bats Knight
Knight Dark Prince
Arrows Bats Flying Machine Electro Dragon
Dark Prince Bats Knight Flying Machine
Knight Dark Prince
Electro Dragon Bats Knight Flying Machine Dark Prince
Bats Knight Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows Dark Prince
Dark Prince Knight
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Bats Knight Flying Machine Dark Prince
Bats Arrows Flying Machine Dark Prince Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Knight Flying Machine Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Bats Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Arrows Knight Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Knight
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows
Bats
Arrows Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Dark Prince Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows
Bats Arrows Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Bats Flying Machine
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bats Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows
Knight Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows
Flying Machine Dark Prince Electro Dragon
Electro Dragon Bats Flying Machine
Bats Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076