Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon
Giant Snowball
Bats Balloon
Zap
Bats Balloon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Ice Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Wizard Balloon Ice Wizard
Poison
Bats Wizard Balloon Ice Wizard
Lightning
Knight Wizard Balloon Ice Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Rage P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Knight Ice Wizard Wizard Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Balloon Rage P.E.K.K.A
Arrows
Balloon P.E.K.K.A Knight
Knight
Bats Balloon Arrows Wizard Ice Wizard
Wizard
Knight Rage Balloon P.E.K.K.A
Rage
Balloon Bats Wizard
Balloon
Bats Arrows Knight Rage Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Bats Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Balloon P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 9

Bats
Knight P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Knight P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight
Bats Ice Wizard Arrows Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A Ice Wizard
Rage
Balloon
P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Bats Arrows Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Bats Ice Wizard
Bats Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight Ice Wizard
Bats Ice Wizard Arrows Knight Wizard
Arrows Bats Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Wizard Ice Wizard
Wizard Bats Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A
Wizard Bats Arrows Knight P.E.K.K.A
Arrows Bats Knight Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard Bats Knight Ice Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Bats Arrows Knight P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Knight
Arrows Wizard Bats Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard
Bats Knight P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard
Bats
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats Arrows Wizard Ice Wizard
Bats Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows
Knight Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Bats
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076