Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Furnace Wizard Golem Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber Furnace
Zap
Bomber Furnace
Barbarian Barrel
Bomber Furnace Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Furnace
Earthquake
Bomber Furnace
Arrows
Bomber Furnace
Royal Delivery
Bomber Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Furnace Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Furnace Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Furnace Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Furnace Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Furnace Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Furnace Wizard The Log Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Ice Wizard Furnace Electro Wizard Magic Archer Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber The Log Ice Wizard Furnace

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem
Furnace
Golem
Wizard
Golem
Golem
Bomber Furnace Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Golem Magic Archer
Ice Wizard
Golem
Electro Wizard
Golem Magic Archer
Magic Archer
Golem The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Bomber
The Log Electro Wizard
Furnace
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
The Log Ice Wizard Electro Wizard
Golem
The Log
Bomber Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Furnace Wizard The Log
Electro Wizard
Bomber Furnace Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer
Furnace The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
Bomber Furnace The Log Ice Wizard Electro Wizard
Furnace Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Furnace Ice Wizard Electro Wizard
Bomber The Log
The Log Bomber Furnace Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Furnace Electro Wizard Wizard Ice Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer
Furnace Ice Wizard
Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Bomber Furnace Wizard The Log Magic Archer
Furnace Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Furnace Bomber Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Furnace The Log Electro Wizard Magic Archer
Furnace Electro Wizard
Furnace The Log Electro Wizard
Wizard Bomber Furnace Electro Wizard
Bomber Furnace Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Furnace Wizard The Log Bomber Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bomber Wizard Furnace The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Furnace Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Wizard The Log Magic Archer
Furnace The Log Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Furnace Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Furnace Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard The Log Magic Archer
The Log Electro Wizard
Wizard
Wizard Bomber Furnace Magic Archer
Electro Wizard Bomber Furnace The Log Magic Archer
Bomber Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Bomber Wizard Furnace The Log Magic Archer
Wizard Furnace Ice Wizard Magic Archer
Bomber Furnace Wizard The Log Magic Archer
The Log Wizard Ice Wizard Magic Archer
The Log Wizard
Electro Wizard
Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
Furnace The Log Magic Archer
Bomber Furnace Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer Furnace Wizard The Log
Bomber
Bomber Wizard The Log Electro Wizard Magic Archer
Bomber Wizard The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Wizard
The Log
The Log
The Log Bomber Furnace Wizard Ice Wizard Magic Archer
The Log Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Furnace Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Bomber Wizard The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log Bomber Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076