Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Ice Golem Bandit Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Inferno Dragon
Zap
Archers Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Bandit
The Log
Ice Spirit Archers Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Bandit Inferno Dragon
Fireball
Archers Bandit Inferno Dragon
Poison
Archers
Lightning
Ice Golem Bandit Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Ice Golem The Log Archers Bandit Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Ice Golem The Log

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Archers Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Archers
Ice Golem Ice Spirit Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Ice Golem
Archers
Mirror
The Log
The Log
Mirror Bandit Mega Knight
Bandit
Ice Spirit Archers The Log Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Archers The Log Bandit

Synergie w obronie 1 21

Ice Spirit
Archers Ice Golem The Log Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Archers
Ice Golem Ice Spirit The Log Bandit Mega Knight
Ice Golem
Archers Ice Spirit The Log Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Mirror
The Log Inferno Dragon Mega Knight
The Log
Ice Spirit Archers Ice Golem Mirror Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Ice Spirit Archers Ice Golem The Log Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit Ice Golem Mirror The Log Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Ice Golem Mirror The Log Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log
Inferno Dragon Ice Spirit The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight Archers Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon Bandit Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Archers Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Archers
Ice Golem The Log Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit Archers Ice Golem Bandit Mega Knight
Archers Ice Golem The Log Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Archers
Mega Knight Ice Spirit The Log Bandit
Mega Knight Ice Spirit The Log
Inferno Dragon Bandit Mega Knight
Ice Spirit The Log Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Mega Knight Archers The Log Bandit
The Log Ice Spirit Archers Ice Golem Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Archers The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Ice Golem Bandit
Bandit Archers Ice Golem The Log Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Ice Spirit Ice Golem The Log
Mega Knight Ice Golem The Log Bandit
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit Archers Ice Golem
Archers Ice Golem Bandit
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Ice Golem The Log Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight The Log
Mega Knight Ice Golem Bandit
Archers Mega Knight
Ice Spirit Archers Ice Golem The Log Inferno Dragon
Mega Knight Archers Ice Golem The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log Bandit
The Log Bandit
The Log Bandit
Ice Golem The Log
The Log Mega Knight
Ice Spirit Ice Golem
Archers The Log
The Log Ice Spirit Ice Golem
The Log Bandit
The Log Bandit
Archers
Ice Golem The Log Bandit
Bandit
Ice Golem The Log
The Log Bandit
The Log Bandit Mega Knight
Archers The Log Bandit Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
Ice Golem The Log Ice Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Bandit
The Log Bandit Mega Knight
The Log Bandit
Archers Ice Golem
Ice Spirit
The Log Bandit Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
The Log
Ice Spirit Archers Bandit
Archers
The Log
Mega Knight
The Log Ice Golem
Mega Knight
Ice Spirit The Log
The Log Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076