Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Giant Wizard Ice Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Giant Bandit
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers Inferno Tower Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Inferno Tower Wizard Ice Wizard Bandit
The Log
Skeletons Archers Bandit
Earthquake
Skeletons Archers Inferno Tower
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Wizard Ice Wizard Bandit
Fireball
Archers Inferno Tower Wizard Ice Wizard Bandit
Poison
Archers Inferno Tower Wizard Ice Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard Ice Wizard Bandit
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Archers Ice Wizard Bandit Giant Inferno Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Archers Ice Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Giant Archers Ice Wizard Bandit
Archers
Zap Giant Bandit
Giant
Zap Archers Wizard Ice Wizard Bandit
Inferno Tower
Wizard
Giant Bandit
Ice Wizard
Zap Giant Bandit
Bandit
Zap Archers Giant Wizard Ice Wizard

Synergie w obronie 0 18

Skeletons
Zap Archers Inferno Tower Wizard Ice Wizard Bandit
Zap
Skeletons Archers Inferno Tower Ice Wizard Bandit
Archers
Skeletons Zap Inferno Tower Ice Wizard Bandit
Giant
Inferno Tower
Skeletons Zap Archers Ice Wizard Bandit
Wizard
Skeletons Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Skeletons Zap Archers Inferno Tower Wizard Bandit
Bandit
Skeletons Zap Archers Inferno Tower Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeletons Zap Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Skeletons Archers Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Skeletons Ice Wizard Bandit
Skeletons Zap Archers Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Zap Archers Wizard Ice Wizard
Zap Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Skeletons Ice Wizard
Skeletons Archers Inferno Tower Ice Wizard Bandit
Archers Ice Wizard Skeletons Zap Wizard Bandit
Inferno Tower Zap Archers Wizard Ice Wizard
Inferno Tower Skeletons Zap Wizard Ice Wizard Bandit
Wizard Zap
Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Zap Bandit
Wizard Skeletons Inferno Tower
Zap Archers Wizard Ice Wizard Bandit
Zap Wizard Archers Ice Wizard Bandit
Inferno Tower
Wizard Archers Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers Inferno Tower Bandit
Bandit Zap Archers Wizard
Bandit Skeletons Zap Inferno Tower
Zap Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Skeletons Bandit
Wizard Skeletons Zap Archers Ice Wizard
Skeletons Archers Inferno Tower Ice Wizard Bandit
Inferno Tower
Zap Skeletons Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Skeletons
Inferno Tower
Zap
Skeletons Inferno Tower Wizard Bandit
Wizard Archers
Inferno Tower Skeletons Zap Archers
Zap Archers Inferno Tower Wizard Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Ice Wizard Bandit
Bandit
Wizard Zap
Wizard Zap Ice Wizard
Archers Wizard
Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit
Zap Archers Wizard
Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit
Zap Archers Wizard Bandit
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard Ice Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit
Zap Bandit
Zap Archers Wizard Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap
Wizard
Zap Archers Bandit
Zap Archers Wizard Ice Wizard
Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap
Zap
Zap Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076