Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Minions Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Minions Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Skeleton Army Bandit Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Bandit Mega Knight
Minions
Mega Knight Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Minions Baby Dragon
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Mega Knight Bandit
Minions
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Minions Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Arrows Minions Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Minions Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Baby Dragon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Minions Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Minions Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Minions Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Minions Skeleton Army
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minions Skeleton Army Electro Wizard Arrows Baby Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minions Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Minions Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Minions Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Minions Bandit Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Minions Skeleton Army Baby Dragon Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bandit
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Minions Baby Dragon Inferno Dragon
Arrows Minions Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Bandit
Minions Electro Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Arrows Minions Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Minions
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Minions Skeleton Army Bandit
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Minions Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076