Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Inferno Dragon

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Battle Ram Flying Machine Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Battle Ram Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Battle Ram Flying Machine Witch
Zap
Skeletons Fire Spirit Battle Ram Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Elixir Golem Battle Ram Witch Electro Wizard
The Log
Skeletons Fire Spirit Elixir Golem Battle Ram Witch
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Witch
Arrows
Skeletons Fire Spirit Flying Machine Witch
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Elixir Golem Battle Ram Flying Machine Witch Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Battle Ram Flying Machine Witch Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Flying Machine Witch Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Earthquake Elixir Golem Battle Ram Flying Machine Electro Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Fire Spirit Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Elixir Golem Battle Ram
Earthquake
Elixir Golem Battle Ram
Elixir Golem
Earthquake Fire Spirit Flying Machine Witch
Battle Ram
Fire Spirit Earthquake Flying Machine Witch Electro Wizard
Flying Machine
Elixir Golem Battle Ram
Witch
Elixir Golem Battle Ram
Electro Wizard
Battle Ram

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Fire Spirit Earthquake Flying Machine Witch Electro Wizard
Fire Spirit
Skeletons Electro Wizard
Earthquake
Skeletons
Elixir Golem
Battle Ram
Flying Machine
Skeletons Electro Wizard
Witch
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Fire Spirit Flying Machine Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Flying Machine Electro Wizard
Skeletons Flying Machine Witch Electro Wizard
Witch Skeletons Fire Spirit Electro Wizard
Witch Skeletons Electro Wizard
Earthquake
Skeletons Fire Spirit Earthquake Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Flying Machine Witch
Earthquake Flying Machine Electro Wizard
Witch Skeletons
Skeletons Fire Spirit Electro Wizard
Witch Electro Wizard Skeletons Earthquake Flying Machine
Flying Machine Witch Electro Wizard
Skeletons Fire Spirit Earthquake Flying Machine Witch Electro Wizard
Fire Spirit Earthquake Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Witch Electro Wizard
Fire Spirit Flying Machine Witch Electro Wizard
Earthquake Witch Fire Spirit Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Earthquake Flying Machine Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Witch Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine
Skeletons Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Witch
Fire Spirit Skeletons Flying Machine Witch Electro Wizard
Skeletons Flying Machine Witch Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Flying Machine Witch
Witch Skeletons
Flying Machine Witch
Electro Wizard
Skeletons Witch
Flying Machine Witch
Witch Electro Wizard Skeletons Flying Machine
Earthquake Flying Machine Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Flying Machine
Flying Machine Electro Wizard
Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine
Fire Spirit Earthquake
Fire Spirit Flying Machine Witch
Fire Spirit Earthquake Flying Machine Witch
Earthquake Fire Spirit Flying Machine
Flying Machine
Fire Spirit Electro Wizard
Earthquake Flying Machine Electro Wizard
Fire Spirit Flying Machine
Earthquake Flying Machine Fire Spirit
Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine
Earthquake Flying Machine Witch
Earthquake Flying Machine
Earthquake
Fire Spirit Earthquake Flying Machine Electro Wizard
Fire Spirit Earthquake Flying Machine Witch
Earthquake
Earthquake Flying Machine
Earthquake Fire Spirit Witch
Witch
Earthquake Flying Machine Witch Electro Wizard
Flying Machine Witch
Fire Spirit Flying Machine Witch Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine Witch
Earthquake
Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Electro Wizard Fire Spirit Flying Machine Witch
Fire Spirit Flying Machine Witch Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard
Earthquake Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Witch Electro Wizard
Flying Machine Witch Electro Wizard
Flying Machine Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076