Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Giant Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Elixir Golem Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Giant Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Gang Fisherman Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Goblin Gang Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Elixir Golem Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Elixir Golem Fisherman
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Gang Elixir Golem Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Elixir Golem Ice Wizard Fisherman
Lightning
Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Goblin Gang Elixir Golem Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Goblin Gang Elixir Golem

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Giant Fisherman Inferno Dragon
Goblin Gang
Elixir Golem Giant
Elixir Golem
Fire Spirit Goblin Gang The Log Ice Wizard Inferno Dragon
Giant
Fire Spirit Goblin Gang The Log Ice Wizard Fisherman
The Log
Elixir Golem Giant Fisherman
Ice Wizard
Elixir Golem Giant Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Giant The Log Ice Wizard
Inferno Dragon
Fire Spirit Elixir Golem

Synergie w obronie 0 10

Fire Spirit
The Log
Goblin Gang
The Log Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Elixir Golem
Giant
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Ice Wizard
Goblin Gang The Log Fisherman Inferno Dragon
Fisherman
Goblin Gang The Log Ice Wizard
Inferno Dragon
Goblin Gang The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Inferno Dragon Goblin Gang The Log Ice Wizard Fisherman
Goblin Gang Fisherman Fire Spirit Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard Fisherman
The Log
Goblin Gang The Log Fire Spirit Ice Wizard
Inferno Dragon Fire Spirit Goblin Gang Ice Wizard
The Log
Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard Fisherman
Goblin Gang Fire Spirit Ice Wizard Fisherman
Goblin Gang Ice Wizard The Log Fisherman
Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard
Fire Spirit Goblin Gang The Log Ice Wizard
Fire Spirit Goblin Gang The Log
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang The Log Fisherman Inferno Dragon
Goblin Gang Fisherman
Fire Spirit Goblin Gang The Log Ice Wizard Fisherman
The Log Fire Spirit Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Fisherman Inferno Dragon
Goblin Gang Fire Spirit The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Fisherman
Goblin Gang The Log Fisherman Inferno Dragon
Goblin Gang The Log Fisherman
Goblin Gang The Log Fisherman
Goblin Gang Fisherman Inferno Dragon
Fire Spirit Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard
Fisherman Inferno Dragon
The Log Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon
The Log
Goblin Gang
Goblin Gang The Log Fisherman Inferno Dragon
The Log Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ice Wizard Fisherman
The Log
The Log
Fire Spirit The Log
Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Wizard
The Log Fisherman
Fire Spirit Goblin Gang Fisherman
The Log Fisherman
Fire Spirit
Fire Spirit The Log Fisherman
Fisherman
The Log Fisherman
The Log
The Log
Fisherman
Fire Spirit The Log Fisherman
Fire Spirit The Log
The Log
The Log Fisherman
The Log
The Log Fire Spirit Ice Wizard
Fisherman Inferno Dragon
The Log Ice Wizard Fisherman
The Log Fisherman
The Log Fisherman
Fire Spirit Ice Wizard
The Log
The Log
Fire Spirit Goblin Gang
Fire Spirit Ice Wizard
The Log
Goblin Gang
The Log
Goblin Gang The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076