Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Mega Minion Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Musketeer Baby Dragon Golem Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Wall Breakers Baby Dragon Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Mega Minion Musketeer Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Wall Breakers Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Musketeer Wall Breakers Bandit
The Log
Fire Spirit Musketeer Wall Breakers Bandit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Fire Spirit Mega Minion Musketeer Wall Breakers Baby Dragon Bandit
Fireball
Mega Minion Musketeer Wall Breakers Baby Dragon Bandit
Poison
Mega Minion Musketeer
Lightning
Mega Minion Musketeer Baby Dragon Bandit
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Mega Minion Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Wall Breakers Mega Minion Bandit Musketeer Baby Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Wall Breakers Mega Minion

Synergie w ataku 3 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Mega Minion Wall Breakers Baby Dragon Golem Bandit
Zap
Mega Minion Fire Spirit Musketeer Wall Breakers Baby Dragon Golem Bandit
Mega Minion
Zap Golem Fire Spirit Baby Dragon
Musketeer
Zap Baby Dragon Golem Bandit
Wall Breakers
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Golem Fire Spirit Zap Mega Minion Musketeer Wall Breakers Bandit
Golem
Mega Minion Baby Dragon Fire Spirit Zap Musketeer Bandit
Bandit
Fire Spirit Zap Musketeer Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 1 10

Fire Spirit
Zap
Zap
Mega Minion Fire Spirit Musketeer Baby Dragon Bandit
Mega Minion
Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Musketeer
Zap Mega Minion Baby Dragon Bandit
Wall Breakers
Baby Dragon
Zap Mega Minion Musketeer Bandit
Golem
Bandit
Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon
Zap Mega Minion Musketeer Bandit
Fire Spirit Mega Minion Musketeer Bandit
Mega Minion Musketeer Bandit
Fire Spirit Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon Bandit
Mega Minion Musketeer Fire Spirit Zap Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Musketeer
Fire Spirit Musketeer Bandit
Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon Bandit
Mega Minion Musketeer Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Musketeer Bandit
Fire Spirit Zap Mega Minion Baby Dragon
Bandit
Zap Bandit
Musketeer
Fire Spirit Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Fire Spirit Mega Minion Musketeer Bandit
Musketeer
Fire Spirit Musketeer Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Bandit
Bandit Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon
Bandit Zap Musketeer
Zap Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Fire Spirit Zap Musketeer Baby Dragon
Mega Minion Musketeer Bandit
Zap Mega Minion Baby Dragon Bandit
Mega Minion Musketeer
Mega Minion Musketeer
Zap
Bandit
Musketeer Baby Dragon
Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon
Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon Bandit
Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Musketeer
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Zap Bandit
Fire Spirit Musketeer
Zap Musketeer Bandit
Fire Spirit Zap Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Musketeer Baby Dragon Bandit
Musketeer Baby Dragon Bandit
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Musketeer Baby Dragon Bandit
Fire Spirit Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon Bandit
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Fire Spirit Baby Dragon
Mega Minion
Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Fire Spirit Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Mega Minion Musketeer
Mega Minion
Zap Musketeer Bandit
Zap
Zap Fire Spirit Musketeer Bandit
Fire Spirit Zap Mega Minion Musketeer Baby Dragon
Mega Minion Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap
Mega Minion Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076