Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Zappies Baby Dragon Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Zappies Wall Breakers Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Zappies Wall Breakers Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Zappies Wall Breakers Witch
The Log
Skeletons Zappies Wall Breakers Witch
Earthquake
Skeletons Zappies Witch
Arrows
Skeletons Zappies Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Skeletons Zappies Wall Breakers Baby Dragon Witch
Fireball
Zappies Wall Breakers Baby Dragon Witch
Poison
Zappies Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Wall Breakers The Log Zappies Baby Dragon Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Zap Wall Breakers The Log

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Zappies Wall Breakers Baby Dragon Witch Golem The Log
Zappies
Zap Wall Breakers Baby Dragon Golem
Wall Breakers
Zap Zappies Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Golem Zap Zappies Wall Breakers Witch
Witch
Zap Baby Dragon Golem
Golem
Baby Dragon Zap Zappies Witch The Log
The Log
Zap Wall Breakers Golem

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Zap Zappies Baby Dragon Witch The Log
Zap
Skeletons Zappies Baby Dragon Witch The Log
Zappies
Skeletons Zap The Log
Wall Breakers
Baby Dragon
Skeletons Zap Witch The Log
Witch
Skeletons Zap Baby Dragon The Log
Golem
The Log
Skeletons Zap Zappies Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Zappies Baby Dragon The Log
Skeletons Zap Zappies Witch The Log
Witch Skeletons Zappies
Witch Skeletons Zappies
The Log
The Log Skeletons Zap Zappies Baby Dragon
Zap Zappies Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon The Log
Zappies Witch Skeletons
Skeletons Zappies
Witch Skeletons Zap Zappies Baby Dragon The Log
Zap Zappies Baby Dragon Witch
Skeletons Zap Zappies Witch The Log
Zap Zappies Baby Dragon Witch The Log
Zappies
Zap Zappies The Log
Skeletons Zappies Witch
Zap Zappies Baby Dragon Witch The Log
Zap Baby Dragon Witch The Log Zappies
Zappies
Zappies Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Zappies Witch
Zap Baby Dragon The Log
Zappies Skeletons Zap Witch The Log
Zap Zappies The Log
Skeletons Zappies Witch
Skeletons Zap Zappies Baby Dragon Witch
Skeletons Zappies Witch
Zappies
Zap Skeletons Zappies Baby Dragon Witch The Log
Witch Skeletons Zappies
Zappies Witch
Zap The Log
Skeletons Zappies Witch
Zappies Baby Dragon Witch
Zappies Witch Skeletons Zap Baby Dragon The Log
Zap Zappies Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch The Log
The Log Zap Baby Dragon
The Log Zap
Zap The Log
Zap Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Baby Dragon Witch
Witch
The Log Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Witch
Zap Zappies Witch
Zap The Log
Zap Zappies
The Log
Zap Zappies Witch
Zap Zappies Baby Dragon Witch
The Log
Baby Dragon
The Log Zap Baby Dragon
Zap
Zap Zappies Baby Dragon Witch The Log
Zap Zappies Witch
Zap Baby Dragon Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076