Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Giant Baby Dragon Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Giant Guards
Giant Snowball
Fire Spirit Guards Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Royal Giant Guards
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomb Tower Guards Hunter
The Log
Fire Spirit Royal Giant Guards Hunter
Earthquake
Bomb Tower Guards
Arrows
Fire Spirit Guards
Royal Delivery
Fire Spirit Guards Baby Dragon Hunter
Fireball
Bomb Tower Baby Dragon Hunter
Poison
Bomb Tower Guards Hunter
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon Hunter
Rocket
Bomb Tower Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Rocket Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomb Tower Rocket Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rocket Guards Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Guards Bomb Tower Baby Dragon Hunter Giant Royal Giant Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Guards Bomb Tower Baby Dragon

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Giant Baby Dragon
Royal Giant
Fire Spirit Hunter Rocket Guards Baby Dragon
Bomb Tower
Giant
Hunter Fire Spirit Rocket Guards Baby Dragon
Rocket
Royal Giant Giant
Guards
Royal Giant Giant
Baby Dragon
Fire Spirit Royal Giant Giant
Hunter
Royal Giant Giant

Synergie w obronie 1 2

Fire Spirit
Royal Giant
Bomb Tower
Baby Dragon
Giant
Rocket
Guards
Hunter Baby Dragon
Baby Dragon
Bomb Tower Guards
Hunter
Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Baby Dragon
Bomb Tower Hunter
Bomb Tower Rocket Hunter Fire Spirit
Bomb Tower Hunter Guards
Bomb Tower Rocket
Fire Spirit Bomb Tower Guards Baby Dragon Hunter
Rocket Hunter Fire Spirit Bomb Tower Baby Dragon
Rocket Bomb Tower Baby Dragon
Hunter Bomb Tower
Guards Fire Spirit Hunter
Guards Bomb Tower Baby Dragon Hunter
Hunter Baby Dragon
Bomb Tower Hunter Fire Spirit Rocket Guards
Fire Spirit Bomb Tower Rocket Guards Baby Dragon Hunter
Bomb Tower Hunter
Bomb Tower Rocket Hunter
Bomb Tower Hunter
Fire Spirit Bomb Tower Guards Baby Dragon Hunter
Bomb Tower Baby Dragon Hunter Fire Spirit Guards
Bomb Tower Hunter
Fire Spirit Bomb Tower Guards Baby Dragon Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Bomb Tower Rocket Baby Dragon Hunter
Guards Bomb Tower Rocket Hunter
Rocket Guards Hunter
Guards Hunter
Fire Spirit Rocket Bomb Tower Baby Dragon Hunter
Rocket Guards Bomb Tower Hunter
Bomb Tower Hunter
Rocket Bomb Tower Baby Dragon
Guards
Bomb Tower Guards Hunter
Rocket Guards
Rocket Bomb Tower Guards Hunter
Bomb Tower Baby Dragon
Guards Bomb Tower Rocket Baby Dragon Hunter
Bomb Tower Baby Dragon Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Guards Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Guards
Rocket Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Rocket Baby Dragon Hunter
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Hunter
Rocket Fire Spirit Guards
Rocket
Fire Spirit Rocket Baby Dragon
Rocket Fire Spirit Baby Dragon Hunter
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Hunter
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Baby Dragon Hunter
Rocket Fire Spirit Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Hunter
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Hunter
Rocket Guards
Rocket Hunter
Rocket
Rocket
Fire Spirit Rocket Guards
Rocket Fire Spirit Baby Dragon Hunter
Rocket Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Rocket
Rocket Guards Baby Dragon
Rocket
Rocket Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076