Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Rage Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Balloon
Valkyrie
Fire Spirit Balloon Witch Electro Wizard
Rage
Witch Balloon Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage Valkyrie
Balloon
Valkyrie Rage Fire Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Balloon
Electro Wizard
Valkyrie Rage Balloon

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Balloon
Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch
Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Witch Fire Spirit Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Witch Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Witch Ice Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Witch Fire Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Fire Spirit Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch
Fire Spirit Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie
Fire Spirit Witch Ice Wizard
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit
Witch
Fire Spirit Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Witch
Fire Spirit Valkyrie Witch Ice Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Fire Spirit Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Skeleton Army Witch
Fire Spirit Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076