Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Miner Royal Ghost Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Miner
Giant Snowball
Archers Musketeer Miner
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Musketeer
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Musketeer Bowler Miner Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Musketeer Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bowler Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Miner Ice Wizard Fireball Musketeer Electro Wizard Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Miner Ice Wizard

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Miner Electro Wizard Archers Musketeer Bowler Ice Wizard
Archers
Zap Bowler Miner
Fireball
Zap Miner Electro Wizard
Musketeer
Zap Bowler Miner
Bowler
Zap Archers Musketeer Miner Ice Wizard Electro Wizard
Miner
Zap Archers Fireball Musketeer Bowler Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Bowler
Electro Wizard
Zap Fireball Bowler Miner

Synergie w obronie 2 17

Zap
Fireball Electro Wizard Archers Musketeer Bowler Miner Ice Wizard
Archers
Zap Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Zap Musketeer Miner Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer
Zap Fireball Bowler Miner Electro Wizard
Bowler
Zap Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Miner
Zap Fireball Musketeer
Ice Wizard
Zap Archers Fireball Bowler
Electro Wizard
Zap Archers Fireball Musketeer Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Bowler
Fireball Bowler Zap Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Zap Archers Fireball Ice Wizard
Bowler Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Ice Wizard
Archers Musketeer Bowler Miner Ice Wizard Electro Wizard
Archers Ice Wizard Electro Wizard Zap Fireball Musketeer Bowler
Musketeer Zap Archers Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Zap Fireball Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Bowler Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Musketeer Bowler Electro Wizard
Fireball Zap Archers Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Zap Archers Fireball Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Bowler Archers Fireball Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers Musketeer Bowler Miner
Zap Musketeer Bowler Electro Wizard
Bowler Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Bowler
Fireball Zap Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Archers Fireball Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Musketeer
Musketeer Bowler
Zap Fireball Bowler Electro Wizard
Bowler Fireball
Archers Fireball Musketeer Bowler
Electro Wizard Zap Archers Fireball Musketeer Bowler
Bowler Zap Archers Fireball Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer Bowler Miner Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Miner
Fireball Musketeer
Fireball Zap Bowler
Fireball Zap Musketeer Ice Wizard
Archers Musketeer Bowler
Fireball Zap Bowler Ice Wizard
Fireball Miner Zap
Fireball Musketeer Bowler Electro Wizard
Miner Zap Fireball Musketeer Bowler Electro Wizard
Fireball Zap Archers Musketeer
Fireball Musketeer Bowler Miner
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Bowler
Fireball Musketeer Bowler
Fireball
Zap Archers Fireball Musketeer Bowler Electro Wizard
Zap Fireball Bowler Miner
Fireball Musketeer Bowler
Fireball
Musketeer Bowler
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Bowler Ice Wizard
Fireball Miner Zap Musketeer Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Musketeer Bowler Miner
Fireball Miner Zap Musketeer
Zap Archers Fireball Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Musketeer
Fireball Bowler
Zap Fireball Musketeer Miner
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Bowler
Zap Electro Wizard Archers Fireball Musketeer
Fireball Zap Archers Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Miner Musketeer Bowler Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Bowler
Zap Fireball
Musketeer
Zap Fireball Musketeer Bowler Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Bowler Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076