Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Witch Lumberjack
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Minion Horde Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Lumberjack
Wizard
Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 0 15

Minion Horde
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Witch
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Witch Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Wizard Witch Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Witch Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Minion Horde Witch Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight
Wizard Minion Horde Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Lumberjack
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Witch Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Wizard Witch Lumberjack
Wizard Minion Horde Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Minion Horde Magic Archer Lumberjack
Mega Knight Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Wizard Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Wizard Minion Horde Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Minion Horde Electro Wizard Lumberjack
Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Witch
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Wizard Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076