Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Golem Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Wizard Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Golem Inferno Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Wizard Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Golem
Skeleton Army
Lightning
Golem
Golem
Lightning Night Witch Wizard The Log Electro Wizard
The Log
Golem
Electro Wizard
Golem
Inferno Dragon
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 0 12

Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Lightning
The Log
Golem
The Log
Wizard Skeleton Army Lightning Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army The Log Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Night Witch
The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon The Log Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Lightning Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch Electro Wizard
Lightning Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Electro Wizard Night Witch
Lightning Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Night Witch
Lightning The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Wizard The Log Night Witch
Inferno Dragon Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Wizard Lightning The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Lightning The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard Night Witch
Wizard The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Lightning The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Lightning The Log Electro Wizard
Skeleton Army Lightning The Log Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lightning Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon
Lightning Electro Wizard Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Lightning The Log Electro Wizard
Skeleton Army Lightning Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Lightning The Log Inferno Dragon Night Witch
Wizard The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning The Log
The Log Electro Wizard
Lightning The Log
Lightning The Log
Wizard The Log
Wizard
Wizard The Log
The Log Wizard Lightning
The Log Wizard Lightning
Lightning Electro Wizard Night Witch
Lightning Wizard The Log Electro Wizard
Lightning Wizard
Lightning The Log
Lightning
Lightning The Log
Lightning Wizard The Log
Lightning Wizard The Log
Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Wizard The Log Electro Wizard
Lightning Wizard The Log
Lightning The Log Night Witch
Lightning Wizard
Lightning The Log
Lightning The Log
The Log Wizard
Inferno Dragon
The Log Wizard Lightning Electro Wizard
Lightning Wizard The Log
Lightning The Log
Lightning Wizard Electro Wizard Night Witch
Lightning Electro Wizard Wizard
Lightning Night Witch
Lightning Wizard The Log Night Witch
Lightning Electro Wizard
Wizard Lightning The Log
Lightning Electro Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning Wizard Electro Wizard
The Log
Lightning Wizard Electro Wizard
The Log Wizard Lightning
Lightning
Lightning The Log Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076