Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Musketeer Zappies Goblin Giant Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Zappies Goblin Giant Royal Ghost Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Giant Royal Ghost Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Musketeer Zappies Ram Rider
Zap
Fire Spirit Minions Zappies Goblin Giant Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Musketeer Zappies Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Musketeer Zappies Ram Rider
Earthquake
Zappies
Arrows
Fire Spirit Minions Zappies
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Musketeer Zappies Royal Ghost Ram Rider
Fireball
Minions Musketeer Zappies Ram Rider
Poison
Minions Musketeer Zappies
Lightning
Musketeer Ram Rider
Rocket
Musketeer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit The Log Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Minions Royal Ghost Musketeer Zappies Ram Rider Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Minions Royal Ghost

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblin Giant Ram Rider
Minions
Goblin Giant Ram Rider
Musketeer
Goblin Giant The Log Royal Ghost Ram Rider
Zappies
Goblin Giant Royal Ghost Ram Rider
Goblin Giant
Fire Spirit Minions Musketeer Zappies The Log
The Log
Musketeer Goblin Giant Ram Rider
Royal Ghost
Musketeer Zappies Ram Rider
Ram Rider
Fire Spirit Minions Musketeer Zappies The Log Royal Ghost

Synergie w obronie 1 13

Fire Spirit
The Log
Minions
Musketeer Zappies Goblin Giant The Log Ram Rider
Musketeer
The Log Minions Zappies Royal Ghost Ram Rider
Zappies
Minions Musketeer The Log
Goblin Giant
Minions The Log
The Log
Musketeer Fire Spirit Minions Zappies Goblin Giant Royal Ghost Ram Rider
Royal Ghost
Musketeer The Log
Ram Rider
Minions Musketeer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer Zappies Goblin Giant The Log Ram Rider
Minions Musketeer Zappies The Log Ram Rider
Ram Rider Fire Spirit Minions Musketeer Zappies
Minions Musketeer Zappies Ram Rider
The Log
The Log Fire Spirit Minions Musketeer Zappies Royal Ghost
Minions Musketeer Ram Rider Fire Spirit Zappies
Musketeer Goblin Giant The Log Ram Rider
Zappies Minions Musketeer
Fire Spirit Musketeer Zappies Royal Ghost
Minions Musketeer Zappies Goblin Giant The Log Royal Ghost Ram Rider
Minions Musketeer Zappies Ram Rider
Fire Spirit Minions Musketeer Zappies The Log Ram Rider
Fire Spirit Minions Zappies The Log Royal Ghost
Zappies Ram Rider
Zappies The Log Ram Rider
Minions Musketeer Zappies
Fire Spirit Minions Musketeer Zappies The Log Royal Ghost Ram Rider
The Log Fire Spirit Minions Musketeer Zappies Royal Ghost Ram Rider
Musketeer Zappies Ram Rider
Royal Ghost Fire Spirit Minions Musketeer Zappies Goblin Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Royal Ghost
Musketeer The Log Royal Ghost
Zappies Minions Musketeer Goblin Giant The Log Ram Rider
Musketeer Zappies Goblin Giant The Log Ram Rider
Musketeer Zappies Goblin Giant Ram Rider
Fire Spirit Minions Musketeer Zappies Goblin Giant Ram Rider
Minions Musketeer Zappies Goblin Giant Ram Rider
Zappies Goblin Giant
Minions Zappies The Log
Musketeer Zappies Goblin Giant
Minions Musketeer Zappies
Goblin Giant The Log
Zappies Goblin Giant Ram Rider
Musketeer Zappies
Zappies Minions Musketeer Goblin Giant The Log
Minions Musketeer Zappies The Log Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer The Log Royal Ghost
Musketeer The Log Royal Ghost Ram Rider
Goblin Giant The Log
Musketeer The Log
Fire Spirit The Log
Fire Spirit Minions Musketeer Goblin Giant Ram Rider
Fire Spirit Musketeer The Log
The Log Fire Spirit Ram Rider
The Log Ram Rider
Fire Spirit Minions Musketeer
Musketeer The Log Ram Rider
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer The Log
Minions Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Minions
Fire Spirit Musketeer The Log
Fire Spirit The Log
Minions Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log Fire Spirit
The Log Musketeer Royal Ghost Ram Rider
Musketeer The Log Ram Rider
Musketeer The Log
Fire Spirit Musketeer
Minions Musketeer Zappies
Musketeer The Log
Zappies
The Log
Fire Spirit Minions Musketeer Zappies
Fire Spirit Musketeer Zappies Ram Rider
The Log
Musketeer
The Log Musketeer
Musketeer
Minions Musketeer Zappies The Log
Musketeer Zappies
Musketeer Goblin Giant The Log Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076