Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Balloon Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider Balloon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Balloon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider Balloon
Giant Snowball
Battle Ram Hog Rider Balloon Little Prince
Zap
Battle Ram Balloon Little Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider Little Prince
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider Balloon Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball
Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider Balloon Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Poison
Balloon Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Elite Barbarians Battle Ram Balloon Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Balloon Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Little Prince Battle Ram Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Balloon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Little Prince Battle Ram Hog Rider

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider Balloon Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Elite Barbarians
Zap Battle Ram Hog Rider
Battle Ram
Zap Magic Archer Elite Barbarians Electro Wizard
Hog Rider
Zap Elite Barbarians Balloon Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Balloon
Zap Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard
Zap Battle Ram Hog Rider Balloon Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Zap Hog Rider Balloon Electro Wizard
Little Prince
Zap Hog Rider Balloon

Synergie w obronie 1 5

Zap
Electro Wizard Elite Barbarians Magic Archer Little Prince
Elite Barbarians
Zap
Battle Ram
Hog Rider
Balloon
Electro Wizard
Zap Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Zap Electro Wizard
Little Prince
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Zap Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Magic Archer Little Prince
Zap Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Zap Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Zap Elite Barbarians Magic Archer
Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap Electro Wizard Elite Barbarians Magic Archer
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians
Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Zap Magic Archer Little Prince
Zap Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Elite Barbarians Electro Wizard
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Magic Archer
Zap Elite Barbarians Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Zap
Zap Magic Archer Little Prince
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Elite Barbarians Zap Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Zap Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076